Перейти к содержанию

LS4 - 3D-просмотр

Материал из LS Software Wiki
Версия от 07:47, 26 августа 2026; Admin (обсуждение | вклад) (Убрано лишнее техническое объяснение выбора сплайна)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
LIGHTSTREAM 4 / 3D-ПРОСМОТР
3D-просмотр
Переход от готового 2D-маппинга к объёмной сцене: управление камерой, перенос приборов, импорт модели и размещение объектов.
← Всё руководство · Начните с навигации и переноса приборов, затем добавьте модель объекта.
КАМЕРА
Осмотреть сцену
Орбита, панорама и приближение
ПРИБОРЫ
Перенести из 2D
Создание раскладки в 3D
МОДЕЛЬ
Импортировать объект
Геометрия, материалы и текстуры
РАЗМЕЩЕНИЕ
Расставить объекты
Перемещение, поворот и масштаб
Обычный порядок работы: подготовить приборы в «Маппинге» → перенести их в 3D → импортировать модель площадки или здания → совместить модель и приборы.

Навигация по 3D-сцене

Перед размещением объектов научитесь свободно осматривать сцену. Для начала достаточно трёх действий.

Действие Как выполнить
Орбита Выберите инструмент Орбита или нажмите O, затем тяните левой кнопкой мыши. Камера облетает точку, на которую смотрит.
Панорама Выберите инструмент ПанорамаCtrl+H — и тяните левой кнопкой мыши. Средняя кнопка мыши перемещает камеру при любом активном инструменте.
Приближение и отдаление Прокручивайте колесо мыши над окном 3D-просмотра.

Начните с Орбиты: поверните сцену так, чтобы одновременно видеть модель и приборы. Затем панорамой сместите кадр, а колесом выберите удобное расстояние.

Здесь будет скриншот: 3D-просмотр: на панели инструментов выбрана «Орбита», рядом доступна «Панорама»; в сцене видны модель и приборы

Перенос приборов из 2D-маппинга в 3D

Если приборы уже расставлены в окне Маппинг, их не нужно создавать в 3D вручную. Команда Перенос создаёт связанные объекты сцены и сохраняет взаимное расположение приборов.

  1. Откройте 3D Просмотр и нажмите Перенос на верхней панели.
  2. Проверьте направление: 2D-маппинг → 3D-сцена. При необходимости поменяйте его кнопкой между полями «откуда» и «куда».
  3. Укажите Область размещения — ширину и высоту прямоугольника в метрах, внутри которого будут размещены приборы.
  4. Выберите Плоскость: XY кладёт раскладку на пол, XZ и YZ ставят её вертикально.
  5. Оставьте включённым Сохранять пропорции маппинга, если раскладку не нужно растягивать по одной из сторон.
  6. Проверьте строку Будет создано приборов и нажмите Создать в 3D.

Приборы появятся в дереве объектов новой группой и будут выделены. Переместите, поверните или масштабируйте группу относительно импортированной модели — см. «Перемещение, поворот и масштаб».

Повторный перенос не создаёт копии уже связанных приборов. Если переносить нечего, панель покажет сообщение Всё уже перенесено.

Здесь будет скриншот: панель «Перенос» в направлении «2D-маппинг → 3D-сцена»: область размещения, плоскость, сохранение пропорций, число приборов и кнопка «Создать в 3D»

Обратный перенос из 3D в «Маппинг»

Для обратного направления выберите 3D-сцена → 2D-маппинг. Укажите камеру, из которой должна строиться раскладка, выберите переносимые объекты и плотность точек сплайна, затем нажмите Перенести на маппинг.

Импорт 3D-моделей

Light Stream 4 умеет загружать в 3D-просмотр внешние 3D-модели: здание, декорацию, макет площадки. Модель приходит в проект одним объектом — её можно двигать, красить, назначать текстуры и перезагружать после правок в стороннем редакторе.

Поддерживаемые форматы: FBX, OBJ, ABC, GLB, GLTF.

Как импортировать модель

  1. На панели инструментов 3D-просмотра нажмите кнопку импорта — откроется меню с пунктом «Импортировать модель…».
  2. Выберите файл модели в окне проводника Windows.
  3. Модель появляется в сцене одним объектом. Выделите её в окне «Объекты» — панель свойств покажет три раздела: Основные, Текстуры и Параметры.

Тот же импорт есть в главном меню: Файл → Импорт → «3D-модель (одним объектом)».

Здесь будет скриншот: меню импорта на панели инструментов 3D-просмотра: пункт «Импортировать модель…» и список уже загруженных моделей

Модель приходит в сцену тёмно-серой (код цвета 212121) целиком: цвета материалов из файла при импорте не используются. Импортированная геометрия — это, как правило, здание или декорация, на которую светят приборы, и светлая модель забивает собой всю световую картинку. Текстуры из файла при этом показываются как есть. Перекрасить модель целиком можно в разделе «Основные», отдельные её части — в разделе «Текстуры».

В файл проекта записывается только путь к модели и ваши настройки — цвет, текстуры, свечение, положение. Сама геометрия каждый раз читается из исходного файла, поэтому проект остаётся небольшим и открывается быстро. Не переносите и не переименовывайте файл модели отдельно от проекта: программа покажет состояние «Файл не найден».

Обновление загруженных моделей

В том же меню импорта, ниже кнопки «Импортировать модель…», перечислены модели, уже загруженные в сцену. В строке видно имя файла (полный путь — во всплывающей подсказке) и состояние. Точкой помечаются только проблемные строки: файл на диске новее загруженной копии или файла нет вовсе.

  • Обновить в строке — перечитать эту модель с диска.
  • Обновить все — перечитать все изменённые модели сразу.

Положение, поворот, масштаб и настройки материалов при обновлении сохраняются — удалять модель и импортировать её заново не нужно.

Пока модель загружается

Крупный файл читается долго — большая модель может занять и несколько минут. Всё это время программа остаётся рабочей: чтение идёт фоном, курсор не превращается в «часы», сценой и таймлайном можно пользоваться.

Ход чтения показывает небольшая панель в правом нижнем углу — там же, где всплывают советы. В ней видно:

  • Что делается и с каким файлом — «Импорт модели», «Перезагрузка модели» или «Чтение сплайнов и ламп» и имя файла (полный путь — в подсказке).
  • Полоса и проценты — сколько сделано целиком.
  • Строка времени под полосой — «прошло 7:04 · осталось ~2:30». Время идёт всегда, даже когда программа занята одним долгим действием: пока часы тикают, работа не встала.
  • Список этапов: пройденные помечены галочкой и своей длительностью, идущий — точкой и живым отсчётом, ещё не начатые — пустым кружком. Этапы импорта: «Чтение файла», «Сплайны и источники света», «Геометрия и материалы», «Добавление в сцену»; у перезагрузки модели и у чтения сплайнов список короче.
  • Строка под идущим этапом — чем он занят прямо сейчас и сколько уже сделано: «Разбор узлов — 20 250 из 45 120». Самый долгий этап, «Геометрия и материалы», у файлов FBX разложен на понятные шаги: триангуляция сцены, разбор узлов, склейка вершин, сборка дерева объектов, сборка под-мешей.
Здесь будет скриншот: панель загрузки модели в правом нижнем углу: полоса с процентами, строка «прошло … · осталось ~…», список этапов и строка подэтапа со счётчиком узлов

Что стоит знать про эти цифры:

  • «Осталось» — оценка, а не обещание. Она считается по тому, насколько быстро идёт текущий этап, и появляется не сразу, а когда этап заметно продвинулся; значение округляется вверх, чтобы не прыгало туда-сюда.
  • Иногда проценты стоят на месте, а по полосе бежит бегунок. Так помечены действия, которые нельзя разделить на части, — например триангуляция сцены или чтение файлов OBJ, ABC и glTF. Сколько там осталось, заранее не знает никто, и выдуманных процентов программа не показывает; ориентируйтесь на часы — они продолжают идти.
  • Полоса не откатывается назад — она показывает наибольшее достигнутое значение.

По окончании полоса сменяется строкой итога: зелёный кружок с галочкой и «Модель успешно импортирована» либо красный кружок с крестиком и причиной отказа во всплывающей подсказке. Удачный итог уезжает сам через несколько секунд, отказ висит, пока его не закроют, — это единственное место, где сказано, что импорт не состоялся.

  • Наведите мышь на панель — она перестанет закрываться сама.
  • Крестик убирает панель, но не отменяет чтение: остановить начавшийся импорт нельзя, дождитесь итога.
  • Свернули программу или перешли в другое окно — панель уезжает вместе с окном и возвращается вместе с ним, работа при этом продолжается.
  • Панель одна: пока идёт чтение, советы не всплывают, а новая работа занимает место предыдущей. Импортируйте модели по одной; «Обновить все» и так читает их по очереди.

Раздел «Основные»

  • Цвет модели — цвет, которым заливается вся модель целиком, когда раскраска по слотам выключена. При импорте это тёмно-серый 212121. Рядом поле с кодом цвета: можно ввести код и применить его клавишей Enter.
  • Свечение и Сила свечения — модель светится собственным светом, сила задаётся ползунком.
  • Путь до модели — полный путь к файлу модели. Он показан целиком и при необходимости переносится на вторую строку: у двух файлов «model.fbx» из разных папок имя одинаковое, а по пути сразу видно, какая из копий открыта.
  • Состояние — «Актуально», «Файл изменён на диске» или «Файл не найден».
  • Открыть в проводнике — открывает папку с файлом модели.
  • Перезагрузить модель — перечитывает файл с диска. Нужна, когда модель поправили в другой программе: положение, поворот, масштаб и ваши настройки материалов сохраняются.
  • Видимость и Замок — скрыть модель в 3D-просмотре и запретить её случайное перемещение.
  • Проигрывать анимацию — для файлов с анимацией; рядом показано, что за анимация найдена в файле.
Здесь будет скриншот: раздел «Основные» в панели свойств импортированной модели

Раздел «Текстуры»

  • Цвет из текстуры — переключает модель между раскраской по слотам и общей заливкой «Цветом модели»; подробнее — в следующем разделе.
  • Слоты материалов — список всех материалов загруженной модели; у каждого слота свой цветной кружок, чтобы их было проще различать. Выберите слот, и всё, что ниже, будет относиться к нему. Список занимает столько места, сколько нужно слотам: у модели с одним-двумя слотами он короткий, у длинного появляется полоса прокрутки, а у модели вовсе без слотов списка нет.
  • Цвет материала — своя заливка выбранного слота: палитра, поле с кодом цвета и крестик сброса.
  • Загрузить текстуру — большая кнопка выбора файла текстуры. После загрузки в ней видно маленькое превью; нажатие ещё раз заменяет текстуру, кнопка «Убрать текстуру» возвращает слот к цвету.
  • Информация — формат, битность и размер загруженного файла текстуры.
  • Полный путь и Открыть в проводнике — путь к файлу текстуры и папка с ним.
  • Прокрутка текстуры — сдвиг текстуры по двум осям в пределах слота.
Здесь будет скриншот: раздел «Текстуры»: список слотов материалов с глазиками, строка «Цвет материала», превью текстуры и прокрутка

Цвет из текстуры: раскраска по слотам

Переключатель «Цвет из текстуры» наверху раздела решает, чем красится модель.

  • Включён — модель раскрашивается по слотам: слот, которому загружена текстура, рисуется своей текстурой, а слот без текстуры заливается цветом того самого кружка, что стоит перед его именем в списке. Поэтому переключатель имеет смысл и у модели, где не загружено ни одной текстуры: он раскрашивает её по слотам и показывает, какая часть здания или декорации к какому слоту относится.
  • Выключен — вся модель заливается одним «Цветом модели» из раздела «Основные».

Что стоит знать:

  • Переключатель доступен, пока у модели есть хотя бы один слот материала. У модели без слотов красить нечего, и он погашен.
  • У только что импортированной модели он включён, если текстуры пришли вместе с файлом, и выключен, если текстур в файле не было.
  • Выбор файла текстуры включает переключатель сам: вы выбрали картинку — значит хотите её видеть, и появиться на модели она должна сразу.
  • Положение переключателя сохраняется в проекте, переживает «Перезагрузить модель» и отменяется по Ctrl+Z вместе с остальными настройками слотов.
  • Заданный вручную «Цвет материала» (см. ниже) сильнее: такой слот красится им в любом положении переключателя.
Здесь будет скриншот: модель с включённым «Цветом из текстуры»: части модели залиты цветами кружков своих слотов, рядом список слотов с теми же кружками

Где на модели лежит материал

Слева от цветного кружка в строке слота стоит глазик. Включите его — и все полигоны этого материала зальются на модели оранжевым: сразу видно, какая часть здания или декорации к нему относится. Глазик у каждого слота свой, включить можно сколько угодно сразу; у выключенного слота лунка пустая, и значок в ней проступает только под курсором.

Подсветка — вспомогательная. Она не сохраняется в проект: открыли проект заново — модель снова в своих цветах. Видна она в любом режиме отрисовки, в том числе в каркасном, и не мешает выделению — контур выделенного объекта остаётся на месте.

Свой цвет материала

Строка «Цвет материала» над кнопкой загрузки текстуры красит выбранный слот вручную. Это второй способ раскрасить модель — для случая, когда текстуры у неё нет, а показать нужные полигоны другим цветом хочется. Работает она как «Цвет модели» в разделе «Основные», только относится к одному слоту.

  1. Выберите слот в списке.
  2. Нажмите на образец цвета и подберите цвет в палитре — либо введите его код в поле рядом.
  3. Полигоны слота на модели окрашиваются сразу; кружок слота в списке тоже становится этого цвета.

Что стоит знать:

  • Заданный цвет заменяет и цветную метку слота, и его текстуру, если она загружена. Виден он в обоих положениях переключателя «Цвет из текстуры».
  • Крестик справа от поля — «Сбросить цвет материала»: слот возвращается к прежнему виду, то есть к своей текстуре или к цветной метке из списка. Крестик появляется, только когда сбрасывать есть что.
  • Пока свой цвет слоту не задан, поле показывает цвет его кружка — тот, которым слот сейчас и раскрашен.
  • Цвет сохраняется в проекте, переживает «Перезагрузить модель» и отменяется по Ctrl+Z.
Здесь будет скриншот: строка «Цвет материала» с палитрой, полем кода и крестиком сброса; рядом список слотов с включённым глазиком и подсвеченными полигонами на модели

Раздел «Параметры»

Здесь собраны Положение (в метрах), Поворот (в градусах) и Масштаб (в процентах). Значения живые: когда вы двигаете модель в 3D-просмотре мышью или горячими клавишами, поля обновляются сами. Значение можно и ввести прямо в поле.

100 % масштаба — это тот размер, с которым модель пришла в сцену при импорте, каким бы ни был масштаб единиц в самом файле. Растянули модель вдвое — в поле 200 %, и эти проценты сохраняются вместе с проектом. Ровно те же значения показывают поля X / Y / Z в полоске над 3D-просмотром — подробнее см. Трансформация объектов в 3D-просмотре.

Любое изменение — цвет модели, цвет материала, текстура, прокрутка, свечение, положение — отменяется по Ctrl+Z.

Тяжёлые модели

Модель в десятки миллионов треугольников больше не роняет 3D-просмотр до одного кадра в секунду. Геометрия целиком лежит в видеопамяти и не перезагружается туда каждый кадр, а части модели, которые не попали в кадр, не рисуются вовсе: если подойти камерой к крыльцу здания, остальной дом отрисовку не занимает. Повторяющиеся детали файла — аллея одинаковых деревьев, ряд фонарей, сотня балясин — хранятся в памяти в одном экземпляре. Всё это включено само собой и настроек не требует.

Что стоит иметь в виду:

  • Сразу после импорта крупной модели программа на короткое время задумается — геометрия переезжает в видеопамять. Это разово, дальше модель работает быстро.
  • Объём видеопамяти важен. Модель на десятки миллионов треугольников занимает больше гигабайта; если геометрия в видеопамять не помещается, видеокарта вынуждена забирать её из оперативной памяти, и просмотр заметно замедляется.
  • Упрощения далёкой геометрии нет. В отличие от 3D-редакторов, программа не подменяет далёкие детали упрощёнными: всё, что попало в кадр, рисуется полностью. Если сцена всё же тяжеловата, прячьте лишние модели переключателем «Видимость» или упрощайте модель в редакторе перед импортом.

Посмотреть, чем занята сцена, помогает счётчик: Просмотр → Статистика. Он показывает поверх 3D-просмотра число объектов, мешей, приборов и треугольников, а также нагрузку ЦП и GPU.

Здесь будет скриншот: строка статистики поверх 3D-просмотра: объекты, меши, приборы, треугольники, нагрузка ЦП и GPU

Импорт деревом объектов

В главном меню остался и второй, старый пункт — Файл → Импорт → «3D модель (fbx, obj)». Он раскладывает файл на отдельные объекты в дереве сцены: каждую деталь видно и можно двигать и красить по отдельности, и только он приносит из FBX сплайны и источники света.

Платой за это будет вес проекта и скорость: вся геометрия сохраняется прямо в файл проекта (у большой модели это сотни мегабайт и долгое открытие), связи с исходным файлом нет — кнопки обновления у таких объектов не будет, — а объектов в дереве оказываются сотни. Ускорения, описанные выше, рассчитаны на импорт одной моделью. Пользуйтесь этим пунктом, когда нужны именно сплайны, лампы из файла или подетальная правка; во всех остальных случаях импортируйте модель одним объектом.

Выделение объектов

Чтобы изменить объект, включите инструмент Выделение и перемещение — клавиша V — и щёлкните по объекту. Выделение обозначается оранжевым контуром, а параметры объекта появляются в панели Свойства.

  • Shift + щелчок добавляет объект к выделению или убирает его.
  • Протяжка по пустому месту выделяет несколько объектов рамкой.
  • Щелчок по пустому месту снимает выделение.
  • Если объект закрыт другой геометрией, его удобнее выбрать в дереве Объекты.

Если объект не выделяется, проверьте, что включён инструмент V, объект видим и у него либо у содержащей его группы не включён замок.

Здесь будет скриншот: 3D-просмотр: выделен объект с оранжевым контуром; на панели активен инструмент «Выделение и перемещение»

Перемещение, поворот и масштаб

В 3D-просмотре объекты можно перемещать, поворачивать и масштабировать тремя способами: гизмо, быстрыми клавишами и полями X / Y / Z в полоске над окном просмотра. Все способы работают с одним объектом и с групповым выделением, а результат можно отменить по Ctrl+Z.

Перед началом

Выделите объект в 3D-просмотре или в окне «3D объекты». Если выделено несколько объектов, трансформация применяется ко всему выделению.

Изменение не применяется, если объект заперт «Замком» или у текущей роли нет права изменять сцену.

Три способа трансформации

Гизмо. В полоске над 3D-просмотром находятся три кнопки: перемещение, поворот и масштаб. Повторный щелчок по уже включённой кнопке выключает гизмо.

  • У перемещения тяните стрелку нужной оси.
  • У поворота тяните кольцо вокруг нужной оси.
  • У масштаба тяните кубик на конце нужной оси.

Быстрый режим с клавиатуры. Наведите фокус на 3D-просмотр и нажмите:

  • G — перемещение;
  • R — поворот;
  • S — масштаб.

После выбора режима двигайте мышью. Клавиша X, Y или Z ограничивает действие одной осью. Повторное нажатие клавиши режима или той же оси переключает мировые оси на собственные оси объектов. Enter или левая кнопка мыши применяют результат, Esc или правая кнопка мыши отменяют начатое изменение.

Можно сразу набрать число:

  • для перемещения сначала выберите ось; число задаётся в метрах — например, G, X, 2, Enter сдвинет выделение на 2 м по X;
  • для поворота число задаётся в градусах;
  • для масштаба число — это множитель: 1,5 увеличивает размер в полтора раза.

Поля X / Y / Z. Включённый гизмо определяет, что показывают поля:

  • перемещение — положение в метрах;
  • поворот — углы в градусах;
  • масштаб — размер в процентах.

Введите число и нажмите Enter. Стрелки поля меняют положение на 0,1 м, поворот на 1°, масштаб на 1 %. Shift + стрелка даёт десятикратный шаг. Если выделено несколько объектов, поля показывают значения ведущего объекта, а изменение применяется ко всей группе.

Здесь будет скриншот: полоска над 3D-просмотром с включённой кнопкой масштаба: поля X / Y / Z показывают проценты

Перемещение

Гизмо двигает объект строго вдоль выбранной оси. Быстрый режим G без выбранной оси перемещает выделение в плоскости экрана; G, затем X / Y / Z оставляет только одну ось.

При групповом выделении все объекты сдвигаются на один и тот же вектор и сохраняют взаимное расположение. В полях X / Y / Z задаётся положение ведущего объекта, а остальные перемещаются вместе с ним.

Если включена привязка перемещения, положение округляется по шагу, заданному рядом с кнопкой привязки в полоске 3D-просмотра.

Поворот

Кольца гизмо вращают выделение вокруг выбранной оси. В быстром режиме R без выбранной оси поворот идёт вокруг оси взгляда; R, затем X / Y / Z выбирает одну ось. Набранное число задаёт угол в градусах.

Для нескольких выделенных объектов в полоске 3D-просмотра выбирается опорная точка вращения:

  • Средняя точка — всё выделение поворачивается как единая группа вокруг общего центра;
  • Вокруг собственных осей — каждый объект вращается на месте вокруг своих локальных осей;
  • Нуль мира — вся группа вращается вокруг начала координат сцены.

Если включена привязка поворота, угол меняется с заданным шагом.

Масштаб

Гизмо масштаба растягивает объект вдоль оси за кубик на её конце. Быстрый режим S без выбранной оси меняет все размеры равномерно; S, затем X / Y / Z оставляет одну ось. Поля X / Y / Z принимают проценты.

Здесь будет скриншот: гизмо масштаба на выделенном объекте — кубики на концах осей

Как считаются проценты

100 % — это состояние, в котором объект появился в сцене: был создан примитив, импортирована модель или открыт проект. Дальше проценты показывают, как объект растянули: 100 % → 150 % → 200 %.

Поле показывает абсолютный масштаб объекта, а не множитель текущего перетаскивания. Растянули объект до 150 % и отпустили — в поле остаётся 150 %. Потянули дальше, до 200 %, — в поле 200 %, а не 133 % и не 300 %.

Проценты ничего не говорят о размере в метрах: у импортированной модели файл может быть в своих единицах измерения, но в сцену она всё равно приходит стопроцентной. Размер объекта в метрах оценивайте по сетке сцены и собственным параметрам объекта.

Точка отсчёта хранится в проекте. Сохранили проект, когда модель была растянута до 150 %, открыли снова — в поле те же 150 %. Проекты, сохранённые прежними версиями программы, такой пометки не содержат: при первом открытии стопроцентным считается записанный в них размер, и дальше проценты идут уже от него.

Перенос объекта в группу и обратно проценты не сбивает. Копия объекта наследует проценты оригинала.

Повёрнутые объекты

Объект растягивается вдоль собственных осей, поэтому масштаб не должен разворачивать или перекашивать его: поворот остаётся прежним, форма — неискажённой.

У объекта, повёрнутого на угол, кратный 90°, растяжение вдоль мировой и собственной оси обычно совпадает. У объекта, повёрнутого «косо», программа сохраняет собственные направления объекта: он может измениться сразу по нескольким мировым координатам, но останется ровным.

Масштаб в панели свойств

У импортированной модели тот же масштаб в процентах есть в разделе «Параметры» панели свойств — см. Импорт 3D-моделей. Значения в панели свойств и в полоске над 3D-просмотром считаются одинаково.

Несколько выделенных объектов

Гизмо и быстрые режимы действуют на всё выделение. Перемещение сохраняет взаимное расположение объектов. Поворот учитывает выбранную опорную точку. При масштабе ведущий объект получает заданные проценты, остальные — тот же коэффициент, а группа сходится или расходится относительно общего центра.

Оси, значение которых вы не меняли, не затрагиваются: изменили только X — значения Y и Z остаются прежними.

Если результат выглядит неожиданно

  • Поля X / Y / Z неактивны. Ничего не выделено или выключены все три гизмо. Выделите объект и включите перемещение, поворот либо масштаб.
  • Число не применяется. Проверьте «Замок» объекта и права текущей роли.
  • В поле масштаба 100 %, хотя объект явно крупный или мелкий. Проценты считаются от состояния, в котором объект попал в сцену, а не от эталонного размера. Импортированная уже увеличенной модель всё равно приходит стопроцентной.
  • Нужно отменить ещё не завершённое движение. Нажмите Esc или правую кнопку мыши.
  • Нужно отменить уже применённое изменение. Нажмите Ctrl+Z.

Отображение сплайнов

В окне 3D-просмотра сплайн рисуется тонкой линией — трассой, вдоль которой расставлены приборы. Линия нужна прежде всего для того, чтобы видеть, как проходит трасса; главное же на сплайне — сами приборы. Поэтому линия нарочно сделана малозаметной: она прячется за объектами сцены и гаснет по мере удаления камеры.

Как выглядит линия сплайна

  • Сплайн с приборами — почти прозрачная тёмная линия. Она проходит внутри трубы или профиля и не спорит с пикселями приборов: смотреть здесь надо на приборы, а не на ось, по которой они расставлены.
  • Сплайн без приборов — светло-серая линия, заметно ярче. Кроме линии, у такого сплайна на сцене ничего нет, поэтому её видно всегда.
  • Копии, созданные клонером сплайнов, рисуются так же, как сплайн без приборов, — светло-серой линией.
Здесь будет скриншот: 3D-просмотр со сплайнами: рядом трасса с приборами (едва заметная тёмная линия) и сплайн без приборов (светло-серая линия)

Линия не перекрывает объекты

Линия сплайна — часть сцены, а не служебная разметка поверх кадра. Её закрывает всё, что стоит ближе к камере: импортированные модели, экраны, панели, корпуса приборов. Сплайн, проложенный внутри объекта или за ним, сквозь этот объект не просвечивает.

Чтобы увидеть скрытую трассу, поверните камеру или снимите Видимость с объекта, который её закрывает.

Если линию трудно увидеть, выберите сплайн в дереве «Объекты» или ориентируйтесь по расположенным на нём приборам.

Затухание с расстоянием

Чем дальше камера, тем слабее линия. Расстояние считается до каждого участка линии по отдельности, поэтому у длинной трассы ближний конец может быть ещё виден, а дальний уже погаснуть.

Расстояние от камеры Сплайн с приборами Сплайн без приборов
До 10 м Видна как есть Видна как есть
От 10 до 30 м Постепенно гаснет Постепенно приглушается
Дальше 30 м Не видна совсем — остаются только приборы Остаётся видимой, примерно в треть яркости

Так общий план не превращается в тёмную сетку поверх моделей: издалека вы видите приборы и объекты сцены, а не сотни линий, по которым эти приборы расставлены.

Здесь будет скриншот: Одна и та же сцена с трассами приборов: камера вблизи (линии видны) и камера на общем плане (линий нет, видны только приборы)

Ортографические виды

В видах Сверху, Снизу, Спереди, Сзади, Слева и Справа затухания нет: удаление камеры в них не меняет размер объектов, и линии сплайнов видны на любом отдалении. Прятаться за объектами, стоящими ближе к камере, линии продолжают и здесь.

Выделенный сплайн

Выделенный сплайн подсвечивается утолщённой линией того же оранжевого цвета, каким обводятся выделенные объекты. Подсветка рисуется поверх всего кадра и не гаснет с расстоянием: она нужна для обратной связи, поэтому видна, даже если сплайн закрыт моделью или находится далеко от камеры.

Окно «Маппинг»

Отображение сплайнов в окне «Маппинг» не изменилось: там сплайны по-прежнему рисуются целиком, без затухания и без перекрытия объектами. Всё описанное в этом подразделе относится только к окну 3D-просмотра.

Если линию сплайна не видно

  • Сплайн дальше 30 м от камеры — приблизьте камеру или переключитесь в ортографический вид.
  • Сплайн закрыт моделью, экраном или другим объектом — поверните камеру либо временно снимите Видимость с того, что его закрывает.
  • На сплайне стоят приборы — ориентируйтесь на них: линия под приборами и должна быть едва заметной.
  • У объекта или у группы, в которую он вложен, снята Видимость — тогда не видно ни линии, ни приборов.
  • Выделите сплайн (щелчком по любому его прибору) — подсветка выделения видна на любом расстоянии и сквозь другие объекты.

Сетка и оси

Напольная сетка в 3D-просмотре лежит в плоскости пола сцены и помогает на глаз оценивать размеры и расстояния, а цветные оси X, Y и Z показывают, где находится центр мира. И сетка, и оси — служебная разметка (оверлей) поверх сцены: на сами приборы и на то, что уходит по DMX, они не влияют.

Здесь будет скриншот: 3D-просмотр с моделью: напольная сетка и цветные оси X, Y, Z, выходящие из центра мира

Как включить и выключить

Сетка переключается в четырёх местах — это один и тот же выключатель, галочка встаёт и снимается везде сразу:

  • клавишей Shift+G;
  • в меню Просмотр → 3D Просмотр → Показать сетку;
  • в списке оверлеев на полоске 3D-вида (кнопка Настройки оверлея);
  • во вкладке Оверлей бокового меню 3D-просмотра.

Общая кнопка Показать/скрыть оверлей на полоске 3D-вида убирает сетку вместе со всей остальной служебной разметкой и её собственную галочку не трогает: вернёте оверлей — сетка вернётся в прежнем виде.

Здесь будет скриншот: Вкладка «Оверлей» бокового меню 3D-просмотра: флаг «Показать сетку», кнопки осей X, Y, Z и поля «Толщина линий, px» и «Смена уровня, px»

Оси X, Y и Z

Оси проходят через центр мира и окрашены по общему правилу: X — красная, Y — зелёная, Z — синяя. X и Y лежат в плоскости сетки, Z поднимается вверх, перпендикулярно ей.

Каждая ось включается отдельно — пунктами Показать ось X, Показать ось Y и Показать ось Z в меню, кнопками X, Y, Z в строке сетки в списке оверлеев и в боковом меню. Сетку это не выключает: можно оставить одни оси или, наоборот, убрать их и оставить клетки.

Поле Толщина линий, px задаёт толщину осей — от 1 до 8 пикселей. На саму сетку оно не влияет: толщина её клеток задана оформлением программы.

Когда камера смотрит почти вдоль плоскости сетки, клетки сливаются в сплошную дымку, а оси лишь приглушаются примерно вполсилы и остаются видны: на таком ракурсе они — единственный ориентир.

Размер клетки подбирается сам

Постоянного шага у сетки нет. Программа рисует десятичные уровни — 10 см, 1 м, 10 м, 100 м и дальше — и показывает два соседних сразу: мелкий тусклее, крупный ярче. По мере отдаления камеры мелкий уровень гаснет, его место занимает следующий, поэтому клетка на экране остаётся примерно одного размера, насколько бы вы ни отъехали. Линии привязаны к центру мира и при движении камеры не «плывут».

Момент переключения задаёт поле Смена уровня, px (от 1 до 20) — это экранный размер клетки в пикселях, при котором уровень окончательно гаснет. Чем больше значение, тем раньше при отдалении камеры пропадают клетки 10 см, тускнеют линии 1 м, а линии 10 м становятся яркими.

Как далеко видно сетку

Края у сетки нет: вдали она равномерно растворяется во все стороны. Дальность растворения совпадает с дальней границей видимости камеры — это поле Дальнее расстояние в настройках камеры (в метрах). Нужна сетка дальше — увеличьте его. От того, какой объект выделен и куда повёрнута камера, дальность не зависит.

Сетка не закрывает объекты

Сетка и оси накладываются на сцену полупрозрачно. Линия, оказавшаяся перед моделью, слегка притеняет её, но не вырезает: если смотреть на сцену снизу, сквозь сетку видно всё, что находится над ней. Так же сетка не режет и не прячет то, что рисуется поверх сцены, — линии сплайнов, оранжевый контур выделения, рамки предпросмотра эффектов и проекций, подписи приборов.

Если сетка всё-таки мешает разглядывать модель, выключите её на время клавишей Shift+G.

Здесь будет скриншот: Взгляд на сцену снизу: модель видна сквозь линии сетки, а не разрезана ими

Окружение и камера

Вкладка Окружение боковой панели 3D-просмотра собирает всё, что отвечает за вид сцены вокруг объектов: цвет фона, небо, оттенок и освещённость моделей, свечение приборов, настройки камеры и сглаживание краёв. На данные, которые уходят в приборы, эти настройки не влияют — они меняют только картинку на экране.

Где находится

Откройте окно 3D Просмотр и в боковом меню выберите вкладку Окружение. Её разделы — Параметры, Объекты, Приборы, Камера и Сглаживание — сворачиваются и разворачиваются щелчком по заголовку. В окне «Маппинг» этой вкладки нет.

Все настройки вкладки, кроме сглаживания, относятся к проекту и сохраняются вместе с ним.

Здесь будет скриншот: Боковая панель 3D-просмотра с открытой вкладкой «Окружение»: разделы «Параметры», «Объекты», «Приборы», «Камера» и «Сглаживание»

Цвет фона

Поле Цвет фона в разделе «Параметры» задаёт цвет пустого пространства сцены. Цвет выбирается в палитре или вводится кодом в поле рядом.

По умолчанию фон почти чёрный — #080808: на нём хорошо видно, насколько ярко светят приборы, и не тонут тёмные участки моделей. Если привычнее прежний тёмно-серый фон, введите #242424.

Тот же цвет служит фоном окна Маппинг — поле одно на оба окна. Пока включена текстура окружения, фон закрыт небом, и цвет виден только после её выключения.

Здесь будет скриншот: Раздел «Параметры» вкладки «Окружение»: поле «Цвет фона» с образцом цвета и полем кода

Текстура окружения

Переключатель Использовать текстуру окружения (Вкл / Выкл) оборачивает сцену панорамой неба. По умолчанию выключен.

  • Встроенное окружение — небеса из комплекта программы: «Вечернее небо 1»…«Вечернее небо 4» и «Звёздное небо 1».
  • Загрузить текстуру — большая кнопка с превью открывает выбор своего файла. Поддерживаются HDR и EXR, а также обычные картинки PNG, JPG, BMP и TIFF. Свой файл главнее встроенного неба: пока он выбран, показывается он. Чтобы вернуться к встроенному небу, нажмите крестик в углу превью (Убрать текстуру).
  • Ниже показаны Информация о файле (формат, разрядность, вес и размер кадра), Полный путь и кнопка Открыть в проводнике.
  • Прокрутка текстуры — поля X и Y сдвигают панораму: X поворачивает её вокруг сцены, Y наклоняет. Единица — полный оборот, то есть 0.25 поворачивает небо на четверть.
  • Интенсивность (от 0 до 10) — яркость неба: 1 — как в файле, меньше — темнее.

Объекты

  • Цвет модели — общий оттенок объектов сцены. По умолчанию белый, то есть модели показываются в своих цветах.
  • Интенсивность (от 0 до 10) — яркость освещения объектов сцены. По умолчанию 1.

Приборы

В разделе Приборы находятся флажок Свечение и его Интенсивность — подробнее см. LS4 - Свечение приборов в 3D-просмотре.

Камера

Раздел относится к штатной камере «Перспектива». Единицу измерения можно не печатать: поле подставляет её само.

Параметр По умолчанию Описание
Фокусное расстояние 50 мм Угол обзора камеры при ширине кадра 35 мм, от 1 до 500 мм. Чем меньше значение, тем шире охват и заметнее перспектива.
Ближнее расстояние 1 м Граница видимости перед камерой: всё, что ближе, не рисуется. Уменьшайте, если при работе вплотную к модели она пропадает.
Дальнее расстояние 30 000 м Граница видимости вдали. На этой же дистанции растворяется напольная сетка — см. LS4 - Сетка и оси в 3D-просмотре.

Сглаживание

Флажок Включить сглаживание FXAA убирает ступеньки на краях геометрии в 3D-просмотре. По умолчанию сглаживание выключено.

  • Настройка относится к программе, а не к проекту: она запоминается на этом компьютере и в файл проекта не попадает.
  • Сглаживание работает только в окне 3D-просмотра — окна «Маппинг» оно не касается.
  • Кадр при включённом сглаживании проходит дополнительную обработку, поэтому на тяжёлых сценах частота кадров может немного упасть.
  • При обновлении программы сглаживание выключается один раз, даже если раньше было включено. Если после этого включить его снова, следующие обновления настройку не тронут.

Свечение приборов

Свечение — мягкий ореол вокруг светящихся приборов в окне 3D-просмотра. Он не влияет на выдаваемые в приборы данные и нужен только для того, чтобы сцена на экране выглядела ближе к тому, что видит глаз: у яркого прибора появляется размытое гало, у погашенного его нет.

Включение и настройка

Настройка находится в боковой панели окна 3D-просмотра: откройте вкладку Окружение и разверните раздел Приборы. В маппинге этой вкладки нет — свечение относится только к 3D-просмотру.

Параметр По умолчанию Описание
Свечение включено Включает ореол вокруг светящихся приборов. Пока флажок снят, поле «Интенсивность» недоступно, а кадр строится без дополнительной обработки.
Интенсивность 1.00 Сила свечения: от 0.00 до 2.00 с шагом 0.05. Чем больше значение, тем ярче и заметнее ореол.

Обе настройки относятся ко всей сцене и сохраняются вместе с проектом.

Здесь будет скриншот: Боковая панель 3D-просмотра, вкладка «Окружение», раздел «Приборы» с флажком «Свечение» и полем «Интенсивность»

На что действует свечение

  • Ореол дают только светящиеся элементы приборов — пиксели сплайнов и лучи прожекторов. Просто светлые места кадра (белая модель, светлый фон окружения) не размываются.
  • Свечение накладывается на готовый кадр сцены, поэтому рядом с ярким прибором оно затрагивает и то, что нарисовано внутри сцены: сетку, линии сплайнов, подписи приборов.
  • Погашенные приборы ореола не дают: свечение следует за текущей яркостью, то есть меняется по ходу композиции.

Выделение и служебная графика остаются видимыми

Свечение накладывается на кадр сцены до того, как поверх него рисуется служебная графика, поэтому оно её не засвечивает — даже если выделенный объект стоит вплотную к самому яркому прибору. Поверх свечения всегда остаются:

  • оранжевый контур выделенных объектов;
  • оранжевый маркер ориджина (точки отсчёта) выделенного объекта;
  • ручки инструментов перемещения, поворота и масштаба, а также направляющая выбранной оси;
  • гизмо ориентации камеры в углу вьюпорта;
  • значки типа прибора;
  • счётчик кадров и статистика сцены.

Поэтому включённое свечение не мешает работать с выделением: если контур или ориджин не видно, дело не в свечении — проверьте, выделен ли объект и не перекрыт ли он другой геометрией.

Здесь будет скриншот: 3D-просмотр при включённом свечении: выделенный объект с оранжевым контуром и маркером ориджина рядом с ярко светящимся прибором

Свечение при экспорте

Свечение попадает в экспортируемые кадры — GIF-превью и видео — и считается там по тем же двум настройкам, что и в окне 3D-просмотра. Служебная графика в экспорт не попадает: ни контура выделения, ни ориджина, ни гизмо, ни значков в готовых кадрах не будет.

Если свечение мешает

  • Ореол слишком яркий — уменьшите «Интенсивность», не выключая свечение целиком.
  • Нужно оценить точные границы приборов или падает частота кадров — снимите флажок «Свечение»: кадр будет строиться без дополнительного прохода обработки.