LS4 - Вывод, экспорт и Player
Экспорт на Player состоит из двух независимых операций: LS4 создаёт файлы сцен на диске, а отдельный блок передаёт конфигурацию проекта по сети. Передача настроек не загружает CUE-файлы автоматически — их нужно добавить через веб-интерфейс Player.
В этой главе: схема вывода · проверка проекта · вкладка Экспорт · список сцен · CUE-файлы · проверка целей · превью · GIF · видео · звук · процесс экспорта · готовые файлы · подготовка Player · передача настроек · разделы данных · проверка групп · подложки · отчёт · загрузка CUE · проверка · импорт с Player · очистка · синхронизация · диагностика · вопросы и ответы
Как устроен вывод
LS4 используется и для живого вывода с компьютера, и для подготовки автономного запуска на LightStream Player.
| Задача | Что передаётся | Куда |
|---|---|---|
| Живой вывод | Текущие значения каналов Art-Net/DMX в реальном времени. | С компьютера LS4 на конвертеры и приборы. |
| Экспорт CUE | Покадровые данные сцены для каждого Player и встроенное GIF-превью. | Сначала в выбранную папку на компьютере, затем вручную в веб-интерфейс Player. |
| Передача настроек | Устройства, вселенные, приборы, группы, подложка, плейлисты и календарь. | Из LS4 прямо на выбранный Player по сети. |
| Экспорт видео | Визуальный рендер маппинга или выбранной 3D-камеры со звуком. | В обычный видеофайл или последовательность PNG на компьютере. |
Файл проекта .ls4 не является файлом воспроизведения Player. CUE не заменяет конфигурацию приборов, а передача конфигурации не заменяет сами CUE. Для полноценной автономной системы нужны обе части.
Надёжный порядок первого запуска: проверить живой вывод → передать устройства, вселенные, приборы и группы → экспортировать CUE → загрузить CUE на Player → передать плейлисты и календарь → выполнить контрольный запуск.
Проверка проекта перед экспортом
До открытия вкладки Экспорт проверьте:
- в проект добавлен нужный LightStream Player;
- конвертеры находятся внутри этого Player в дереве устройств, а не на верхнем уровне;
- приборы запатчены на реальные порты конвертеров;
- номера вселенных, количество вселенных на порт и IP-адреса соответствуют площадке;
- внутренний конвертер Player включён только тогда, когда используются его физические выходы;
- каждая сцена имеет финальную длительность и просмотрена от начала до конца;
- все изображения, видео и аудиофайлы доступны по сохранённым путям;
- плейлисты и события ссылаются на существующие сцены;
- компьютер и Player находятся в одной сети, а адрес Player открывается в браузере;
- лицензии LS4 и Player действуют и покрывают нужное количество вселенных.
Для детальной настройки дерева используйте руководство по устройствам и сети, а при отсутствии живого сигнала — диагностику Art-Net.
Вкладка «Экспорт»
Рабочая область разделена на две карточки:
- Экспорт CUE- или видеофайлов — выбор сцен, вида, папки и запуск покадрового рендера.
- Передача данных на LS Player — выбор устройства, разделов конфигурации, доступа и сетевого подключения.
Карточки можно использовать независимо. Например, видео экспортируется без Player, а передать исправленную адресацию можно без повторного создания CUE.
Список сцен для экспорта
В таблице одна строка соответствует одной сцене.
| Колонка | Назначение |
|---|---|
| Флажок | Включает сцену в текущий запуск. Флажок в заголовке выбирает или снимает все сцены. |
| Длительность | Показывает время, которое будет обработано. При смешивании петли служебный участок перехода вычитается. |
| Имя файла | Имя сцены с расширением текущего режима: .cue, .mp4, .mov, .avi или .png.
|
| Размер, МБ | Оценка объёма CUE по Player; при нескольких устройствах значения могут перечисляться через запятую. |
| Прогресс | Кадры и процент готовности конкретной сцены. |
Перед запуском снимите флажки с тестовых и черновых сцен. Если ничего не выбрано, LS4 остановит операцию и попросит отметить хотя бы одну строку.
Экспорт CUE-файлов
CUE содержит покадровые значения вселенных конкретного Player. Поэтому для одной сцены LS4 может создать несколько разных файлов — по одному для каждого Player проекта.
- Выберите режим CUE файлы.
- Отметьте нужные сцены.
- Выберите Маппинг превью или 3D-камеру для GIF-миниатюры.
- Укажите папку вывода.
- Нажмите Старт.
- Дождитесь 100 % у каждой выбранной строки и возврата кнопки в состояние Старт.
В обычном пользовательском режиме CUE создаётся в совместимом несжатом формате. Служебный выбор компрессии и проверка декодера показываются только в административном режиме; не включайте другой формат без подтверждённой поддержки вашей версии Player.
Выбранная камера влияет только на GIF-превью внутри CUE. Данные приборов рассчитываются по патчу Player и не меняются от того, какая камера отображена в списке.
Автоматическая проверка целей CUE
Перед первым кадром LS4 анализирует структуру проекта.
| Ситуация | Результат |
|---|---|
| Не выбрано ни одной сцены | Экспорт не запускается. |
| В проекте нет Player | Экспорт блокируется: создать файл не для кого. |
| Все конвертеры находятся вне Player | Экспорт блокируется или сообщает, что эти устройства не участвуют. |
| Ни к одному Player не привязаны приборы | Экспорт блокируется, потому что CUE не будет содержать полезных данных. |
| У части Player нет приборов | Появляется предупреждение о пустых файлах; можно вернуться к патчу или продолжить осознанно. |
| Есть отдельные конвертеры с приборами вне Player | LS4 показывает, сколько конвертеров и приборов будет пропущено, и запрашивает подтверждение. |
Если конвертер стоит рядом с Player, но не вложен в него, его данные не попадут в CUE этого Player. Исправьте дерево, а не подтверждайте предупреждение «всё равно продолжить».
Выбор вида для превью и видео
В списке Выберите вид всегда доступен Маппинг превью, а также перспективные камеры 3D-сцены.
- Маппинг превью показывает композицию в координатах двумерного маппинга. Это лучший вариант для технической проверки распределения контента.
- 3D-камера показывает сцену с выбранной точки. Такой вариант понятнее оператору и заказчику, если 3D-модель подготовлена.
Небольшое окно слева показывает текущий кадр рендера. Оно переворачивает изображение в правильную ориентацию автоматически; сохранённые GIF, видео и PNG также формируются без переворота.
Настройки GIF-превью
GIF сохраняется внутри CUE и затем отображается в библиотеке анимаций Player. Его параметры находятся в Настройки → Экспорт:
- количество цветов — 32, 64, 128 или 256;
- шаблон качества;
- длительность фрагмента от 1 до 100 секунд.
LS4 берёт фрагмент примерно из середины сцены, чтобы превью чаще показывало содержательную часть, а не пустой первый кадр. Большее количество цветов улучшает градиенты, но увеличивает объём и время обработки.
Экспорт видео
Режим Видео создаёт обычный визуальный рендер и не требует добавленного Player. Нажмите кнопку настроек рядом с режимом, чтобы открыть параметры.
Поддерживаются:
| Формат | Расширение | Когда использовать |
|---|---|---|
| H.264 | .mp4 |
Универсальный просмотр и передача; хорошее соотношение качества и размера. |
| H.265 / HEVC | .mp4 |
Меньший размер при сопоставимом качестве, но выше требования к совместимости и декодированию. |
| Apple ProRes | .mov |
Монтаж и дальнейшая цветокоррекция; доступны профили от Proxy до 4444 XQ. |
| Lossless AVI | .avi |
Промежуточный мастер без потерь с большим размером. |
| PNG Sequence | папка кадров | Композитинг, покадровая обработка и восстановление отдельных кадров. |
Ширина и высота задают реальное разрешение рендера. Частота кадров берётся из сцены. Для H.264 и H.265 настраивается видеобитрейт, для ProRes — профиль.
Заголовок сцены на кадре
Можно добавить название сцены в один из четырёх углов и задать размер шрифта. Эта подпись полезна для согласования и технических превью. Для чистового мастер-файла выключите её. В последовательность PNG подпись не добавляется.
Смешивание петли
Если у повторяющейся сцены включено смешивание конца с началом, служебный участок в начале не экспортируется второй раз. Поэтому длительность готового файла меньше полной шкалы на длительность смешивания — это ожидаемое поведение для бесшовной петли.
Звук в экспортированном видео
Включённые аудиослои сцены смешиваются в итоговый видеофайл. LS4 учитывает начало, конец, смещение внутри исходника и автоматизацию громкости. Отключённые аудиослои не экспортируются.
В настройках доступны:
- кодек MP3 или AAC;
- битрейт от 32 до 320 кбит/с.
При рендере LS4 временно подготавливает звуковые фрагменты, объединяет их с видео и удаляет служебные файлы после успешной сборки. Для PNG-последовательности звуковой файл отдельно не создаётся.
Процесс, прогресс и отмена
Во время рендера кнопка Старт превращается в Отмена. Таблица показывает ход каждой сцены, а нижняя полоса — общий прогресс и оценку времени. Текущий кадр появляется в окне предпросмотра.
На время экспорта движок может приостановить обычное воспроизведение и восстановить его после завершения. Не используйте этот компьютер для живого шоу одновременно с тяжёлым рендером.
Если LS4 кэширует видео, запуск временно блокируется и появляется сообщение Идёт кеширование видео. Дождитесь окончания: без готового кэша покадровый результат может быть неполным.
При отмене незавершённый CUE не публикуется: временный файл удаляется. Если отдельная сцена завершилась ошибкой, она не получает ложные 100 %, а LS4 показывает реальную причину.
Где появляются готовые файлы
Один Player
Если в проекте один Player, его CUE-файлы сохраняются непосредственно в выбранную папку.
Несколько Player
LS4 создаёт подпапку с именем каждого Player и помещает туда предназначенные ему версии сцен. Загружайте на устройство только файлы из его собственной папки: одинаковое имя сцены не означает одинаковое содержимое вселенных.
Видео
Видео сохраняется в выбранную папку с именем сцены. Для PNG создаётся отдельная папка ИмяСценыVideoSequence с файлами кадров, пронумерованными шестью цифрами.
Подготовка LightStream Player
Перед сетевой передачей:
- Выберите Player в дереве устройств и проверьте его IP.
- Откройте этот адрес в браузере.
- Убедитесь, что страница авторизации загружается.
- Проверьте имя пользователя и пароль.
- Сверьте HTTP/HTTPS и порт.
- Убедитесь, что лицензия Player активна и лимит вселенных достаточен.
По умолчанию для HTTP используется порт 80, для HTTPS — 443. Реальные значения могут отличаться. Если HTTPS на Player не настроен, не включайте его только потому, что он безопаснее: сначала устройство должно действительно принимать соединение на указанном HTTPS-порту.
Передача настроек на Player
На правой карточке выберите устройство. В списке показывается имя и IP, поэтому при нескольких Player легко проверить цель.
- Отметьте разделы, которые должны быть заменены данными текущего проекта.
- Раскройте Данные доступа и проверьте имя пользователя и пароль.
- Раскройте Сетевые настройки и проверьте IP, HTTPS и порт.
- Нажмите Экспорт.
- Дождитесь окончания всех шагов и прочитайте отчёт по каждому разделу.
Поля относятся к выбранному Player и сохраняются в проекте. Флажки разделов запоминают последнее состояние приложения — перед каждой передачей проверяйте их заново.
Какие данные передаются
| Раздел | Что заменяется на Player | Важные зависимости |
|---|---|---|
| Вселенные и устройства | Внешние конвертеры, внутренние выходы Player и таблица вселенных. | Число вселенных не должно превышать лицензию Player. |
| Приборы и группы | Профили, приборы, их патч и группы. | Все приборы групп должны быть пропатчены. |
| Направляющие слои | Объединённое изображение выбранных подложек. | Передаётся только внутри раздела приборов и групп. |
| Плейлисты | Плейлисты и сцены их воспроизведения. | Нужные CUE уже должны находиться на Player. |
| События календаря | События, действия воспроизведения и доступные состояния дискретных выходов. | Ссылки на CUE и плейлисты должны разрешаться на Player. |
Передача не выполняет «добавление рядом с существующим». Соответствующие списки на Player очищаются и создаются заново. В частности, передача плейлистов пересобирает плейлисты и их сцены, а передача календаря заменяет события.
Не включайте плейлисты или календарь «на всякий случай». Сначала загрузите нужные CUE, затем убедитесь, что названия сцен совпадают. Если CUE отсутствует, LS4 остановит раздел и перечислит ненайденные сцены.
Локальный JSON приборов и групп
Маленькая кнопка экспорта рядом с переключателем Приборы и группы сохраняет fixtures.json на компьютер без обращения к Player. Формат совпадает с сетевой передачей; при включённых подложках в файл можно добавить объединённый фон.
Проверка непропатченных приборов в группах
До авторизации и отправки первого раздела LS4 проверяет все группы. Если внутри есть приборы без реального патча, открывается окно со счётчиками, группами и раскрываемыми списками приборов.
Доступны три решения:
- Перейти к приборам — передача отменяется, а LS4 показывает первый проблемный прибор;
- Экспортировать без групп — остальные выбранные разделы передаются, но приборы и группы исключаются;
- Отмена — на Player не отправляется ничего.
Проверка выполняется до сетевого соединения, поэтому Player не остаётся в промежуточном состоянии с частично обновлённой конфигурацией.
Передача направляющих слоёв
Включите Направляющие слои вместе с Приборы и группы. Перед отправкой откроется отдельное окно:
- слева — найденные направляющие изображения с миниатюрами;
- Выбрать все и Снять выбор;
- отметка отсутствующего файла и запрет его выбора;
- справа — живое превью объединённой подложки;
- внизу — количество найденных и выбранных слоёв.
LS4 объединяет выбранные подложки в PNG и вкладывает его в данные приборов. Если слои не выбраны, отчёт честно покажет, что подложка пропущена. Без включённого раздела приборов и групп передать фон отдельно нельзя.
Ход передачи и итоговый отчёт
LS4 последовательно выполняет авторизацию, проверяет лицензию Player, передаёт выбранные разделы и завершает сеанс. Полоса показывает общий ход, а строка состояния — текущий шаг.
После операции каждый включённый раздел получает отдельный результат:
- передано;
- пропущено с причиной;
- ошибка с пояснением;
- не передано, если процесс остановился на предыдущем шаге.
Зелёный итог появляется только тогда, когда переданы все включённые разделы. Пропуск даёт оранжевый отчёт, ошибка — красный. Для событий календаря предупреждение о неподдержанных состояниях дискретных выходов добавляется к общему результату, а не маскируется сообщением об успехе.
Загрузка CUE через веб-интерфейс Player
После создания файлов:
- Откройте IP-адрес Player в браузере и войдите.
- Перейдите в раздел Анимации.
- Нажмите Загрузить анимации.
- Выберите все CUE из папки именно этого Player.
- Подтвердите загрузку и дождитесь закрытия окна.
- Обновите список анимаций, если он не изменился автоматически.
При нескольких Player повторите процедуру для каждого адреса и его подпапки. Не смешивайте CUE разных устройств.
Проверка после загрузки
В разделе Анимации должны появиться все сцены с GIF-превью. Для каждой важной сцены:
- Сравните имя с LS4.
- Откройте карточку и проверьте длительность.
- Запустите воспроизведение.
- Убедитесь, что активны ожидаемые вселенные и приборы.
- Проверьте первый кадр, переходы, последний кадр и повтор.
- Остановите сцену и убедитесь, что выход вернулся в ожидаемое состояние.
После этого проверьте плейлисты и события календаря. Если они были переданы до CUE, отправьте их повторно после загрузки сцен.
Импорт настроек с Player в LS4
Кнопка Импорт читает выбранные данные с Player в текущий проект.
Поддерживаются:
- вселенные и устройства — существующие конвертеры обновляются, отсутствующие добавляются;
- плейлисты — локальный список заменяется данными Player;
- события календаря — локальные события заменяются данными Player.
Если на Player есть CUE без соответствующих сцен проекта, LS4 предлагает создать недостающие пустые сцены, чтобы восстановить ссылки плейлистов. Это не восстанавливает содержимое эффектов из CUE — файл воспроизведения нельзя превратить обратно в редактируемую композицию.
Приборы, группы и направляющий фон обратно этой кнопкой не импортируются. Их переключатели относятся к исходящей передаче.
Перед импортом сохраните проект или его копию. Плейлисты и календарь текущего проекта перезаписываются данными Player после подтверждения.
Очистка Player
Кнопка Очистить плеер удаляет с выбранного устройства:
- CUE-анимации;
- сцены и плейлисты;
- события календаря;
- устройства и вселенные.
Операция требует отдельного подтверждения и не удаляет исходный проект LS4 на компьютере. Используйте её перед полной заменой конфигурации или передачей оборудования другому проекту, а не как способ исправить один неудачный раздел.
Проверка синхронизации Player
В административном режиме в правой части верхней панели отображаются миниатюры всех Player проекта. Цветная точка показывает результат последней ручной проверки: зелёная — совпадение, жёлтая — частичное, красная — ошибка или нет связи, серая — ещё не проверялось.
Окно синхронизации сравнивает:
- паспорт устройства, версии, аптайм, нагрузку, память, диск и температуру;
- лицензионный лимит вселенных, FPS, режим и ArtSync;
- устройства и вселенные;
- приборы, группы и наличие фона;
- CUE, плейлисты, сцены и события календаря;
- присутствие конвертеров проекта в Art-Net-сети.
Доступные разделы можно отметить и передать прямо из окна; после передачи LS4 выполняет повторную проверку. CUE и фон могут отображаться для сравнения, но их запись из этого окна ограничена текущими возможностями API.
Проверка не выполняется в фоне. Серая или старая зелёная точка не подтверждает текущее состояние — нажмите Проверить после любых изменений проекта или Player.
Диагностика ошибок передачи
LS4 записывает подробный обмен с Player в отдельный файл:
Документы\Light Stream Apps\Light Stream 4\logs\export_import_diag.log
В нём видны:
- имя и IP выбранного Player;
- авторизация и каждый раздел в порядке выполнения;
- количество передаваемых объектов;
- фактический ответ и HTTP-ошибка Player;
- шаг, на котором операция остановилась;
- итог передачи, импорта и проверки синхронизации.
Файл архивируется между сеансами и при увеличении размера. Перед отправкой в поддержку воспроизведите ошибку один раз, закройте персональные данные и приложите журнал вместе со временем попытки.
Быстрая диагностика
| Симптом | Что проверить |
|---|---|
| Не удаётся войти | IP, HTTP/HTTPS, порт, имя пользователя, пароль и доступность страницы в браузере. |
| Ошибка лицензии вселенных | Количество вселенных проекта и MAX_UNI_COUNT лицензии Player.
|
| CUE не появился в папке | Выбрана сцена, добавлен Player, конвертер вложен в него, есть пропатченные приборы и права записи в папку. |
| CUE есть, но нет на Player | Файл нужно отдельно загрузить в разделе «Анимации». |
| Плейлист не передаётся | На Player отсутствует хотя бы один CUE, используемый плейлистом. |
| Подложка пропущена | Не включены «Приборы и группы», ничего не выбрано в окне слоёв или файл подложки отсутствует. |
| Отчёт частичный | Прочитайте строку каждого включённого раздела и причину пропуска. |
| Ошибка без понятного текста | Найдите последнюю операцию и первый ERROR в export_import_diag.log.
|
Рекомендуемые рабочие процессы
Первый запуск нового Player
- Проверьте живой Art-Net из LS4.
- Передайте вселенные, устройства, приборы и группы.
- Экспортируйте CUE в отдельную папку проекта.
- Загрузите их в веб-интерфейс Player.
- Передайте плейлисты и календарь.
- Запустите по одной сцене каждого типа и сохраните рабочий проект.
Обновление только контента
- Не включайте устройства и приборы, если их конфигурация не менялась.
- Экспортируйте только изменённые сцены.
- Загрузите новые CUE на нужный Player.
- Повторно передайте плейлисты или календарь только при изменении ссылок и расписания.
Полная замена конфигурации
- Сохраните копию проекта и при необходимости импортируйте нужные данные с Player.
- Очистите Player только после проверки резервной копии.
- Передайте базовую конфигурацию.
- Загрузите CUE.
- Передайте плейлисты и события.
- Проверьте результат и журнал ошибок.
Финальный контрольный список
- Экспортированы только утверждённые сцены.
- У каждой сцены правильные имя, длительность, первый и последний кадр.
- Для каждого Player использована его собственная папка CUE.
- GIF-превью различимы и соответствуют сценам.
- Все CUE видны в разделе «Анимации» Player.
- Число вселенных не превышает лицензию.
- Устройства, вселенные, приборы и группы переданы без пропусков.
- Подложка выбрана и отображается, если она нужна оператору.
- Все CUE плейлистов присутствуют на Player.
- Плейлисты запускаются в правильном порядке.
- События календаря имеют правильные дату, время и действие.
- Дискретные выходы проверены на конкретной модели Player.
- После перезагрузки Player конфигурация и сцены сохраняются.
- В отчёте нет строк «ошибка», «пропущено» или «не передано» без осознанной причины.
- Последний контрольный запуск выполнен без подключённого редактора LS4, если требуется автономная работа.
Частые вопросы
Почему экспорт дошёл до 100 %, но раньше папка оставалась пустой?
Обычно в проекте не было Player либо конвертеры находились вне него. Текущая версия проверяет это до рендера и блокирует бессмысленный запуск с пояснением.
Почему для одной сцены создано несколько CUE?
Каждый Player получает только свои вселенные. При нескольких Player LS4 создаёт отдельную версию сцены в подпапке каждого устройства.
Передаёт ли кнопка «Экспорт» справа сами CUE-файлы?
Нет. Она отправляет конфигурацию проекта через API. CUE загружаются отдельно через раздел Анимации веб-интерфейса Player.
Почему камера не меняет световые данные CUE?
Камера используется для GIF-превью. Световые данные берутся из рассчитанных вселенных Player и не зависят от точки просмотра.
Почему кнопка «Старт» экспорта недоступна?
Проверьте лицензию LS4 и сообщение о кэшировании видео. Во время кэширования запуск намеренно блокируется.
Почему Player не принимает вселенные?
LS4 сравнивает число вселенных проекта с лимитом лицензии Player. Уменьшите конфигурацию или обновите лицензию; точная причина записана в отчёте и журнале.
Почему «Направляющие слои» отмечены, но фон не передан?
Подложка едет только вместе с Приборы и группы. Кроме того, в отдельном окне должен быть выбран хотя бы один доступный файл.
Почему LS4 предлагает экспортировать без групп?
В одной или нескольких группах есть приборы без патча на реальные устройства. Исправьте патч для полноценной передачи; вариант без групп предназначен только для осознанного частичного обновления.
Почему плейлисты или календарь не передаются до загрузки сцен?
LS4 сверяет ссылки с CUE, уже находящимися на Player. Сначала загрузите CUE, затем повторите передачу зависимых разделов.
Можно ли восстановить редактируемые эффекты из CUE?
Нет. CUE содержит готовые покадровые выходные данные, а не структуру Таймлайна. Для редактирования нужен исходный проект LS4.
Что делает кнопка «Импорт»?
Она получает с Player вселенные и устройства, плейлисты и календарь в зависимости от флажков. Содержимое эффектов, приборы, группы и подложка обратно не восстанавливаются.
Что удаляет «Очистить плеер»?
Все CUE, сцены, плейлисты, события, устройства и вселенные выбранного Player. Перед подтверждением обязательно проверьте имя и IP устройства.
Почему зелёная точка синхронизации может быть устаревшей?
Она показывает последнюю ручную проверку, а не постоянный мониторинг. После любого изменения нажмите Проверить снова.