Перейти к содержанию

LS4 - Решение проблем: различия между версиями

Материал из LS Software Wiki
Создана обзорная страница раздела руководства
 
Полная диагностика LS4: проект, контент, DMX, сеть, 3D, экспорт, лицензия и журналы
 
Строка 3: Строка 3:
<div class="ls4-kicker">LIGHTSTREAM 4 / ДИАГНОСТИКА</div>
<div class="ls4-kicker">LIGHTSTREAM 4 / ДИАГНОСТИКА</div>
<div class="ls4-hero-title">Решение проблем</div>
<div class="ls4-hero-title">Решение проблем</div>
<div class="ls4-hero-text">Начните с наблюдаемого симптома и перейдите к проверкам нужной части проекта.</div>
<div class="ls4-hero-text">Поиск причины по наблюдаемому симптому: от проекта, сцены и маппинга до Art‑Net, оборудования, 3D, экспорта и Player.</div>
<div class="ls4-hero-meta">[[LS4 - Руководство пользователя|← Всё руководство]] · Начните с участка, на котором впервые исчезает правильный результат.</div>
</div>
</div>


<div class="ls4-tiles">
<div class="ls4-tiles">
<div class="ls4-tile"><div class="ls4-tile-label">ART-NET</div>'''[[LS4 - Не отправляется Art-Net|Нет вывода]]'''<br><span>Сеть, вселенные и адресация</span></div>
<div class="ls4-tile"><div class="ls4-tile-label">ПРОЕКТ</div>'''[[#trouble-project|Не открывается или не сохраняется]]'''<br><span>Восстановление и панели</span></div>
<div class="ls4-tile"><div class="ls4-tile-label">СЕТЬ</div>'''[[LS4 - Устройства и сеть|Не найдено устройство]]'''<br><span>Player, Converter и USB-DMX</span></div>
<div class="ls4-tile"><div class="ls4-tile-label">КОНТЕНТ</div>'''[[#trouble-content|Нет изображения или звука]]'''<br><span>Сцена, слои и файлы</span></div>
<div class="ls4-tile"><div class="ls4-tile-label">ЭКСПОРТ</div>'''[[LS4 - Вывод, экспорт и Player|Проблема с результатом]]'''<br><span>CUE, видео и Player</span></div>
<div class="ls4-tile"><div class="ls4-tile-label">ВЫВОД</div>'''[[#trouble-artnet|Приборы не реагируют]]'''<br><span>Патч, Art‑Net и DMX</span></div>
<div class="ls4-tile"><div class="ls4-tile-label">СКОРОСТЬ</div>'''[[LS4 - Настройки и производительность|Низкая производительность]]'''<br><span>Настройки и диагностика</span></div>
<div class="ls4-tile"><div class="ls4-tile-label">СТАБИЛЬНОСТЬ</div>'''[[#trouble-performance|Тормозит или закрывается]]'''<br><span>3D, видео и журналы</span></div>
</div>
</div>


== Выберите симптом ==
<span id="trouble-route"></span>
== Быстрый выбор по симптому ==


* [[LS4 - Не отправляется Art-Net|Art-Net не отправляется или приборы не реагируют]].
{| class="wikitable" style="width:100%;"
* [[LS4 - Устройства и сеть|Player, Converter или USB-DMX не находится либо не подключается]].
! Что наблюдается !! Первая проверка !! Куда перейти
* [[LS4 - Вывод, экспорт и Player|Экспорт не запускается или результат не появляется на Player]].
|-
* [[LS4 - Настройки и производительность|3D-просмотр работает медленно или изображение выглядит неправильно]].
| LS4 закрывается с критической ошибкой || Откройте предложенный файл журнала и запомните действие перед сбоем. || [[#trouble-startup|Запуск и критические ошибки]]
* [[LS4 - Проекты и интерфейс|Проект не открывается, не сохраняется или требуется восстановление]].
|-
| Проект не открывается или не сохраняется || Проверьте копию проекта, доступность папки и автосохранения. || [[#trouble-project|Проекты и интерфейс]]
|-
| На таймлайне есть слой, но изображения нет || Активная сцена, временная указка, видимость слоя и исходный файл. || [[#trouble-content|Сцены, эффекты и медиа]]
|-
| На маппинге всё правильно, но приборы не светят || Патч прибора и мигающий индикатор Art‑Net. || [[#trouble-artnet|Приборы, Art‑Net и DMX]]
|-
| Player или конвертер не находится || Сетевой адаптер, подсеть и связь объекта проекта с устройством. || [[#trouble-network|Устройства и сеть]]
|-
| Окно экрана чёрное или показывает не ту область || Источник экрана и рамки захвата/размещения. || [[#trouble-screens|Экраны и проекции]]
|-
| 3D работает медленно или модель пропала || Состояние файла модели, FPS и параметры 3D-просмотра. || [[#trouble-performance|3D и производительность]]
|-
| Экспорт не запускается или Player не получает данные || Выбранные сцены, кэширование, лицензия и итоговый отчёт. || [[#trouble-export|Экспорт и Player]]
|-
| Показано предупреждение о лицензии || Состояние ключа, срок и лимиты вселенных LS4 и Player. || [[#trouble-license|Лицензия]]
|}


<div class="ls4-callout ls4-callout--info">Проверяйте одну часть системы за раз: проект, адресацию, сетевой интерфейс, устройство и только затем физическое подключение.</div>
<span id="trouble-method"></span>
== Как искать причину ==
 
Световой выход проходит через несколько независимых участков:
 
<div style="display:flex; flex-wrap:wrap; gap:8px; align-items:stretch; margin:15px 0 18px 0;">
<div style="flex:1 1 110px; min-width:0; padding:11px; border:1px solid #ead9cb; border-radius:8px; background:#fffaf6;"><b>1. Сцена</b><br><span style="color:#6b7280; font-size:0.9em;">Слои и время</span></div>
<div style="align-self:center; color:#bd5428; font-size:1.25em;">→</div>
<div style="flex:1 1 110px; min-width:0; padding:11px; border:1px solid #ead9cb; border-radius:8px; background:#fffaf6;"><b>2. Маппинг</b><br><span style="color:#6b7280; font-size:0.9em;">Цвет приборов</span></div>
<div style="align-self:center; color:#bd5428; font-size:1.25em;">→</div>
<div style="flex:1 1 110px; min-width:0; padding:11px; border:1px solid #ead9cb; border-radius:8px; background:#fffaf6;"><b>3. Патч</b><br><span style="color:#6b7280; font-size:0.9em;">Порт и адрес</span></div>
<div style="align-self:center; color:#bd5428; font-size:1.25em;">→</div>
<div style="flex:1 1 110px; min-width:0; padding:11px; border:1px solid #ead9cb; border-radius:8px; background:#fffaf6;"><b>4. Art‑Net</b><br><span style="color:#6b7280; font-size:0.9em;">Сетевая отправка</span></div>
<div style="align-self:center; color:#bd5428; font-size:1.25em;">→</div>
<div style="flex:1 1 110px; min-width:0; padding:11px; border:1px solid #ead9cb; border-radius:8px; background:#fffaf6;"><b>5. Устройство</b><br><span style="color:#6b7280; font-size:0.9em;">Player или конвертер</span></div>
<div style="align-self:center; color:#bd5428; font-size:1.25em;">→</div>
<div style="flex:1 1 110px; min-width:0; padding:11px; border:1px solid #ead9cb; border-radius:8px; background:#fffaf6;"><b>6. DMX</b><br><span style="color:#6b7280; font-size:0.9em;">Кабель и прибор</span></div>
</div>
 
Найдите последнее место, где результат ещё правильный. Если на маппинге приборы окрашены верно, сцена и эффекты уже работают — возвращаться к ним не нужно. Если индикатор Art‑Net мигает, пакеты покидают LS4 — проверяйте сеть, устройство и физический DMX-выход.
 
Во время проверки меняйте только один параметр за раз и повторяйте один и тот же короткий тестовый фрагмент сцены. Записывайте точный текст ошибки и время её появления.
 
<div class="ls4-callout ls4-callout--warning">Не начинайте диагностику с переустановки программы, удаления проекта или полной очистки кэшей. Эти действия могут убрать следы причины и создать дополнительную работу. Сначала сохраните копию и проверьте журнал.</div>
 
<span id="trouble-startup"></span>
== Запуск и критические ошибки ==
 
=== Появилось окно «Критическая ошибка» ===
 
# Нажмите '''Показать лог файл''' до закрытия окна.
# Запомните последнее действие: открытие проекта, импорт модели, запуск сцены, экспорт или подключение устройства.
# Сохраните файл <code>log.txt</code> и время сбоя.
# Если ошибка повторяется только с одним проектом, не перезаписывайте его — работайте с копией или автосохранением.
 
{{Нужен скриншот|Окно «Критическая ошибка» с кнопками «Показать лог файл» и «Закрыть» рядом с открытым файлом log.txt}}
 
=== LS4 открывается, но ошибка повторяется ===
 
Откройте '''Помощь → Просмотр лога'''. Оставьте фильтры '''Fatal''', '''Error''' и '''Warning''', повторите действие один раз и найдите первую ошибку после времени попытки. Последующие строки часто являются следствием первой причины.
 
Если проблема появилась после обновления LS4 или драйвера видеокарты и в журнале указана компиляция шейдера, используйте очистку кэша шейдеров из [[LS4 - Настройки и производительность#performance-shaders|раздела производительности]]. Для обычных сбоев очистка кэша не нужна.
 
{{Нужен скриншот|Окно «Просмотр лога»: включены фильтры Fatal, Error и Warning, видны время, источник сообщения и первая ошибка}}
 
<span id="trouble-project"></span>
== Проекты и интерфейс ==
 
=== Проект не открывается ===
 
# Создайте копию исходного файла проекта и выполняйте проверки с ней.
# Попробуйте открыть другой небольшой проект. Если он открывается, проблема относится к конкретному файлу или его внешним материалам.
# Если проект сохранён более новой версией LS4, установите соответствующую или более новую версию. Не сохраняйте его старой версией поверх оригинала.
# Если включено автосохранение, откройте наиболее свежий файл из подпапки <code>.autosave</code> рядом с проектом.
# После успешного восстановления выполните '''Сохранить как…''' в обычную папку.
 
Крупный проект может продолжать загружаться, пока окно прогресса показывает меняющиеся этапы и время. Сбой следует подозревать, когда появляется ошибка либо один и тот же этап не меняется продолжительное время и в журнале возникают новые сообщения.
 
=== Проект открылся без изображений, видео или моделей ===
 
Проект хранит ссылки на внешние файлы. Проверьте их пути в свойствах соответствующих слоёв и объектов. Для передачи проекта используйте '''Файл → Собрать проект''': обычное копирование одного файла проекта не переносит связанные материалы.
 
=== Проект не сохраняется ===
 
Проверьте свободное место и возможность записи в выбранную папку. Если файл занят другой программой, расположен в недоступной сетевой папке или исходная папка стала недоступна, выполните '''Сохранить как…''' в локальную папку под новым именем.
 
Полное восстановление описано в разделе [[LS4 - Проекты и интерфейс#project-autosave|«Автосохранение и восстановление»]].
 
{{Нужен скриншот|Папка проекта в проводнике: основной файл и подпапка .autosave с несколькими резервными копиями, отсортированными по дате}}
 
=== Пропала панель или изменилось расположение окон ===
 
* Если проект не открыт, пустая рабочая область является нормальным состоянием.
* Откройте меню '''Окно''' и включите нужную панель по названию.
* Загрузите '''Окно → Рабочее пространство → Редактор''', чтобы вернуть стандартную раскладку.
* Если одна панель развёрнута на всю рабочую область, наведите на неё указатель и нажмите '''` / Ё'''.
* Для свойств выбранного объекта нужна панель '''Окно → Свойства''' или клавиша '''I''' в маппинге и 3D. '''Ctrl+P''' открывает общие настройки программы.
 
Не удаляйте пользовательские файлы настроек ради возврата панелей: сначала загрузите встроенное рабочее пространство.
 
<span id="trouble-content"></span>
== Сцены, эффекты и медиа ==
 
=== Слой есть, но изображения нет ===
 
Проверьте сверху вниз:
 
# Выбрана нужная сцена.
# Временная указка находится внутри полосы слоя.
# Значок видимости включён у слоя и у всех содержащих его папок.
# Непрозрачность не равна нулю, а режим смешивания и трафарет не скрывают результат.
# Исходное изображение, видео или последовательность кадров доступны по сохранённому пути.
# Слой находится в ожидаемом порядке относительно других слоёв.
 
У проекции, объёмного 3D-эффекта и некоторых полноэкранных эффектов нет обычной рамки трансформации в маппинге. Отсутствие рамки само по себе не означает ошибку.
 
{{Нужен скриншот|Таймлайн с временной указкой внутри полосы выбранного слоя; видны значки видимости слоя и родительской папки, непрозрачность и порядок наложения}}
 
=== Видео или последовательность не воспроизводится ===
 
Проверьте путь к файлу, состояние кэширования и положение указки. После замены или переноса файла укажите новый источник в свойствах слоя. Если первое воспроизведение медленное, дождитесь подготовки кэша; повторный проход должен быть быстрее.
 
=== Нет звука ===
 
Проверьте значок динамика у слоя и его папок, громкость слоя, мастер-громкость и выбранное устройство вывода в настройках '''Аудио'''. Убедитесь, что указка находится внутри полосы звукового файла.
 
Подробная работа со слоями — [[LS4 - Сцены и Таймлайн#timeline-layers|«Устройство слоя»]], с медиа — [[LS4 - Сцены и Таймлайн#timeline-add|«Добавление эффектов и медиа»]].
 
<span id="trouble-fixtures"></span>
== Приборы, адресация и цвет ==
 
=== Прибор виден на маппинге, но не получает сигнал ===
 
Наличие прибора на поле подтверждает только его размещение. Для физического вывода он должен быть назначен на порт устройства и иметь корректные вселенную, начальный адрес и DMX-режим.
 
# Найдите прибор в панели '''Приборы'''.
# Убедитесь, что он находится внутри нужного порта, а не в списке непропатченных.
# Сверьте DMX-режим в LS4 и на физическом приборе.
# Проверьте начальный адрес, вселенную и диапазон каналов.
# При наличии предупреждения наведите на значок и исправьте указанную причину.
 
=== Адреса изменились или пересекаются ===
 
Проверьте состояние автопатчинга, размер DMX-режима и смещение адреса сплайна. После замены RGB на RGBW или другой режим последующие адреса могут быть пересчитаны, потому что изменился занимаемый диапазон.
 
=== Цвета перепутаны или дополнительный канал не работает ===
 
Сначала проверьте порядок Red, Green и Blue в профиле. Для White, Warm White, Amber и других дополнительных каналов проверьте:
 
* тип канала в профиле;
* режим '''Direct / Average Rgb / Min Rgb / None''';
* положение типа среди активных W / W1 / W2 при использовании Direct;
* значение дополнительного канала в палитре эффекта.
 
См. [[LS4 - Приборы#fixture-extra-channels|«Дополнительные цветовые каналы»]] и [[LS4 - Маппинг#mapping-channels|их отображение на маппинге]].
 
<span id="trouble-artnet"></span>
== Art‑Net и физический DMX-выход ==
 
=== Индикатор Art‑Net не мигает зелёным ===
 
# Включите кнопку '''Art‑Net''' на верхней панели.
# Проверьте, что нужный конвертер запущен, его портам назначены вселенные и приборы.
# В '''Настройки → Свойства → Сеть''' выберите физический Ethernet-адаптер, подключённый к световой сети.
# Проверьте, что IP-адрес устройства находится в подсети выбранного адаптера.
# Устраните предупреждения у устройства и порта.
 
=== Индикатор мигает, но приборы не светят ===
 
В этом случае LS4 формирует и отправляет пакеты. Проверяйте следующую часть цепочки:
 
# назначение прибора на конвертер и порт;
# совпадение вселенной и начального адреса;
# входную и выходную конфигурацию конвертера;
# DMX-режим и адрес физического прибора;
# DMX-кабель, терминатор и физический выход порта;
# отсутствие другого отправителя Art‑Net в тех же вселенных.
 
{{Нужен скриншот|Верхняя панель LS4 с включённой оранжевой кнопкой Art‑Net и мигающей зелёной точкой; рядом в панели «Приборы» открыт конвертер с портами}}
 
Мигающая точка подтверждает отправку из LS4, но не получение пакета конкретным устройством. Полная последовательность проверок и журнал <code>artnet_send_diag.log</code> описаны в статье [[LS4 - Не отправляется Art-Net|«Не отправляется Art‑Net»]].
 
<span id="trouble-network"></span>
== Устройства и сеть ==
 
=== Player или конвертер не найден ===
 
* Выберите сетевую карту, к которой физически подключена сеть оборудования. Wi‑Fi, VPN и виртуальные адаптеры могут относиться к другой подсети.
* Проверьте IP-адрес и маску подсети ноутбука и устройства.
* Проверьте кабель и индикацию порта коммутатора или устройства.
* Разрешите LS4 сетевой обмен в брандмауэре Windows для используемого типа сети.
* Запустите поиск снова после исправления адресов.
 
USB‑DMX не появляется в сетевом поиске — добавляйте его как локальное USB-устройство. Для подготовки проекта без подключённого оборудования используйте офлайн-библиотеку, а затем свяжите объект проекта с найденным физическим устройством.
 
=== Устройство найдено, но не управляется проектом ===
 
Само обнаружение не создаёт связь. Выберите '''Связать с существующим''', если объект устройства уже есть в проекте, либо '''Создать новое''', если его ещё нет. Один объект проекта связывается с одним физическим устройством.
 
{{Нужен скриншот|Окно поиска устройств: найден Player или конвертер, доступны действия «Создать новое» и «Связать с существующим»; показана выбранная сетевая карта}}
 
Дополнительные проверки — [[LS4 - Устройства и сеть#device-scan|поиск устройств]], [[LS4 - Устройства и сеть#device-ip|IP-адреса]] и [[LS4 - Устройства и сеть#device-warnings|предупреждения]].
 
<span id="trouble-screens"></span>
== Экраны и проекции ==
 
=== Окно экрана чёрное ===
 
# Откройте карточку экрана и убедитесь, что у него есть хотя бы один источник.
# Выберите источник и проверьте рамку '''①''' — область захвата с маппинга.
# Проверьте рамку '''②''' — размещение захваченного изображения на экране.
# Убедитесь, что активная сцена формирует изображение внутри области захвата.
# Сначала откройте вывод '''В окне''', затем выбирайте физический дисплей и полноэкранный режим.
 
Если окно вывода работает, а поверхность в 3D чёрная, заново выберите '''Экран''' и '''Источник''' в свойствах 3D-объекта.
 
=== Проекция видна в 3D, но не влияет на приборы ===
 
Проверьте эффект-источник, активность обеих полос на таймлайне, положение приборов в 3D и попадание приборов внутрь объёма проекции. Размер задаётся параметрами '''Width''', '''Height''' и '''Throw''', а не рамкой маппинга.
 
Подробная диагностика — [[LS4 - Экраны и проекции#screens-troubleshooting|«Частые вопросы по экранам и проекциям»]].
 
<span id="trouble-performance"></span>
== 3D и производительность ==
 
=== Модель не появилась после импорта ===
 
Поддерживаются '''FBX, OBJ, ABC, GLB и GLTF'''. Следите за панелью импорта в правом нижнем углу: она показывает текущий этап и итог. Если исходный файл был перенесён или переименован, у объекта появится состояние '''Файл не найден''' — укажите правильный файл или верните его по сохранённому пути.
 
=== Объект есть в дереве, но не виден ===
 
Проверьте '''Видимость''' самого объекта и родительской группы, его координаты и масштаб. Выберите объект в дереве '''Объекты''': так можно отличить проблему положения от проблемы выделения мышью.
 
=== 3D-просмотр работает медленно ===
 
# Включите статистику и воспроизведите участок, на котором падает FPS.
# Сравните нагрузку в маппинге и 3D. Если замедляется только 3D, проверяйте модели, качество, FXAA, свечение и дальность камеры.
# Временно скройте одну подозрительную импортированную модель и сравните FPS. Это диагностическая проверка модели, а не способ отключения эффектов.
# Для крупной модели проверьте объём видеопамяти и сложность геометрии.
# Для видео дождитесь кэширования и сравните первый и повторный проход.
# Если Art‑Net дёргается при нормальном FPS 3D, проверяйте отдельно сетевую отправку и <code>artnet_send_diag.log</code>.
 
Уменьшение качества 3D и отключение FXAA меняют предварительный просмотр, но не световые данные DMX. Скрытие эффекта на таймлайне, напротив, исключает его из расчёта — не используйте это как незаметную «оптимизацию» рабочего проекта.
 
{{Нужен скриншот|3D-просмотр со статистикой FPS и открытыми настройками производительности: качество 3D, FXAA и автоматическое качество}}
 
Полная диагностика нагрузки — [[LS4 - Настройки и производительность#performance-first|«Как найти причину»]], импорт — [[LS4 - 3D-просмотр#view-import|«Импорт 3D-моделей»]].
 
<span id="trouble-export"></span>
== Экспорт и Player ==
 
=== Кнопка запуска экспорта недоступна ===
 
Проверьте, выбрана ли хотя бы одна сцена, существует ли целевой Player с назначенными вселенными, завершено ли кэширование видео и позволяет ли лицензия выполнить операцию. LS4 блокирует запуск, если заранее известно, что результат некуда записать.
 
=== Экспорт завершился, но сцена не появилась на Player ===
 
Создание CUE и передача конфигурации — разные операции:
 
* вкладка '''Экспорт''' создаёт CUE-файлы в папках соответствующих Player;
* кнопка передачи справа отправляет через API приборы, группы, плейлисты, календарь и другие выбранные разделы;
* сами CUE загружаются через раздел '''Анимации''' веб-интерфейса Player.
 
=== Передача завершилась частично или с ошибкой ===
 
Раскройте итоговый отчёт и найдите первый красный или оранжевый раздел. Проверьте IP Player, связь, выбранные разделы, непропатченные приборы в группах и лимит вселенных лицензии Player. Техническая причина записывается в <code>export_import_diag.log</code>.
 
{{Нужен скриншот|Итоговый отчёт передачи на Player с зелёными, оранжевыми и красными разделами; раскрыта первая ошибка с пояснением}}
 
Подробности — [[LS4 - Вывод, экспорт и Player#player-diagnostics|«Диагностика ошибок передачи»]] и [[LS4 - Вывод, экспорт и Player#output-faq|частые вопросы]].
 
<span id="trouble-license"></span>
== Лицензия ==
 
Откройте '''Помощь → Активация'''. Проверьте состояние сервера лицензий, введённый ключ, срок действия и доступное количество вселенных.
 
=== Ключ не активируется ===
 
* Проверьте точный текст ошибки и состояние '''Сервер лицензий доступен / Нет связи с сервером лицензий'''.
* Для активации и деактивации требуется доступ к серверу лицензий; проверьте интернет, брандмауэр и прокси.
* Убедитесь, что ключ введён без лишних пробелов и предназначен для Light Stream 4.
* Не удаляйте сохранённую лицензию для обычной диагностики: удаление предназначено для деактивации и требует перезапуска LS4.
 
=== Превышен лимит вселенных ===
 
LS4 продолжает отправлять Art‑Net, но выход затемняется и появляется предупреждение. Сравните число используемых вселенных с лицензией LS4. При передаче на Player отдельно проверяется лицензия самого Player — её лимит может отличаться.
 
=== Лицензия закончилась или заблокирована ===
 
Зафиксируйте сообщение в окне активации и не удаляйте ключ. Если сервер доступен, повторите проверку; при сохранении ошибки передайте поддержке ключ или его идентификатор, версию LS4 и журнал, не публикуя эти данные в открытом доступе.
 
{{Нужен скриншот|Окно «Активация»: состояние сервера лицензий, версия LS4, ключ, срок действия и количество вселенных без показа полного ключа}}
 
<span id="trouble-logs"></span>
== Журналы диагностики ==
 
Основные файлы находятся в папке <code>Документы\Light Stream Apps\Light Stream 4\logs</code>.
 
{| class="wikitable" style="width:100%;"
! Файл !! Что искать
|-
| <code>log.txt</code> || Запуск программы, загрузка проекта, общие ошибки и критические сбои.
|-
| <code>artnet_send_diag.log</code> || Выбранный сетевой адаптер, отправляемые вселенные и состояние Art‑Net.
|-
| <code>cue_export_diag.log</code> || Подготовка и экспорт CUE, сцена и первая ошибка операции.
|-
| <code>export_import_diag.log</code> || Запросы к Player, переданные разделы, HTTP-ответ и итог синхронизации.
|}
 
При новом запуске прежние журналы могут быть перенесены в подпапку <code>archives</code>. Поэтому после воспроизведения проблемы запишите время и сохраните текущие файлы до следующих попыток.
 
Через '''Помощь → Просмотр лога''' можно фильтровать общий журнал по уровню и тексту. Для сетевой или экспортной проблемы дополнительно прикладывайте специализированный файл из таблицы.
 
{{Нужен скриншот|Папка logs с файлами log.txt, artnet_send_diag.log, cue_export_diag.log, export_import_diag.log и подпапкой archives}}
 
<span id="trouble-support"></span>
== Что подготовить для поддержки ==
 
Перед обращением воспроизведите проблему один раз и соберите:
 
* версию LS4 и версию Windows;
* точное время попытки и последовательность действий;
* полный текст первого сообщения об ошибке;
* соответствующие журналы из папки <code>logs</code>;
* скриншот участка интерфейса с проблемой;
* для Art‑Net — выбранную сетевую карту, IP-адреса, вселенные и DMX-адреса;
* для производительности — FPS, видеокарту, версию драйвера и сцену, на которой воспроизводится замедление;
* для конкретного проекта — переносимую копию через '''Файл → Собрать проект'''.
 
Перед передачей закройте персональные данные, пароли, токены и полный лицензионный ключ. Не редактируйте строки журнала, относящиеся к самой ошибке.
 
== Связанные разделы ==
 
* [[LS4 - Не отправляется Art-Net|Не отправляется Art‑Net]] — подробная сетевая диагностика.
* [[LS4 - Проекты и интерфейс#project-autosave|Автосохранение и восстановление проекта]].
* [[LS4 - Устройства и сеть#device-faq|Частые вопросы по устройствам и сети]].
* [[LS4 - Настройки и производительность#performance-diagnostics|Диагностика производительности]].
* [[LS4 - Вывод, экспорт и Player#player-diagnostics|Журнал передачи на Player]].
</div>
</div>

Текущая версия от 09:38, 26 августа 2026

LIGHTSTREAM 4 / ДИАГНОСТИКА
Решение проблем
Поиск причины по наблюдаемому симптому: от проекта, сцены и маппинга до Art‑Net, оборудования, 3D, экспорта и Player.
← Всё руководство · Начните с участка, на котором впервые исчезает правильный результат.
ПРОЕКТ
Не открывается или не сохраняется
Восстановление и панели
КОНТЕНТ
Нет изображения или звука
Сцена, слои и файлы
ВЫВОД
Приборы не реагируют
Патч, Art‑Net и DMX
СТАБИЛЬНОСТЬ
Тормозит или закрывается
3D, видео и журналы

Быстрый выбор по симптому

Что наблюдается Первая проверка Куда перейти
LS4 закрывается с критической ошибкой Откройте предложенный файл журнала и запомните действие перед сбоем. Запуск и критические ошибки
Проект не открывается или не сохраняется Проверьте копию проекта, доступность папки и автосохранения. Проекты и интерфейс
На таймлайне есть слой, но изображения нет Активная сцена, временная указка, видимость слоя и исходный файл. Сцены, эффекты и медиа
На маппинге всё правильно, но приборы не светят Патч прибора и мигающий индикатор Art‑Net. Приборы, Art‑Net и DMX
Player или конвертер не находится Сетевой адаптер, подсеть и связь объекта проекта с устройством. Устройства и сеть
Окно экрана чёрное или показывает не ту область Источник экрана и рамки захвата/размещения. Экраны и проекции
3D работает медленно или модель пропала Состояние файла модели, FPS и параметры 3D-просмотра. 3D и производительность
Экспорт не запускается или Player не получает данные Выбранные сцены, кэширование, лицензия и итоговый отчёт. Экспорт и Player
Показано предупреждение о лицензии Состояние ключа, срок и лимиты вселенных LS4 и Player. Лицензия

Как искать причину

Световой выход проходит через несколько независимых участков:

1. Сцена
Слои и время
2. Маппинг
Цвет приборов
3. Патч
Порт и адрес
4. Art‑Net
Сетевая отправка
5. Устройство
Player или конвертер
6. DMX
Кабель и прибор

Найдите последнее место, где результат ещё правильный. Если на маппинге приборы окрашены верно, сцена и эффекты уже работают — возвращаться к ним не нужно. Если индикатор Art‑Net мигает, пакеты покидают LS4 — проверяйте сеть, устройство и физический DMX-выход.

Во время проверки меняйте только один параметр за раз и повторяйте один и тот же короткий тестовый фрагмент сцены. Записывайте точный текст ошибки и время её появления.

Не начинайте диагностику с переустановки программы, удаления проекта или полной очистки кэшей. Эти действия могут убрать следы причины и создать дополнительную работу. Сначала сохраните копию и проверьте журнал.

Запуск и критические ошибки

Появилось окно «Критическая ошибка»

  1. Нажмите Показать лог файл до закрытия окна.
  2. Запомните последнее действие: открытие проекта, импорт модели, запуск сцены, экспорт или подключение устройства.
  3. Сохраните файл log.txt и время сбоя.
  4. Если ошибка повторяется только с одним проектом, не перезаписывайте его — работайте с копией или автосохранением.
Здесь будет скриншот: Окно «Критическая ошибка» с кнопками «Показать лог файл» и «Закрыть» рядом с открытым файлом log.txt

LS4 открывается, но ошибка повторяется

Откройте Помощь → Просмотр лога. Оставьте фильтры Fatal, Error и Warning, повторите действие один раз и найдите первую ошибку после времени попытки. Последующие строки часто являются следствием первой причины.

Если проблема появилась после обновления LS4 или драйвера видеокарты и в журнале указана компиляция шейдера, используйте очистку кэша шейдеров из раздела производительности. Для обычных сбоев очистка кэша не нужна.

Здесь будет скриншот: Окно «Просмотр лога»: включены фильтры Fatal, Error и Warning, видны время, источник сообщения и первая ошибка

Проекты и интерфейс

Проект не открывается

  1. Создайте копию исходного файла проекта и выполняйте проверки с ней.
  2. Попробуйте открыть другой небольшой проект. Если он открывается, проблема относится к конкретному файлу или его внешним материалам.
  3. Если проект сохранён более новой версией LS4, установите соответствующую или более новую версию. Не сохраняйте его старой версией поверх оригинала.
  4. Если включено автосохранение, откройте наиболее свежий файл из подпапки .autosave рядом с проектом.
  5. После успешного восстановления выполните Сохранить как… в обычную папку.

Крупный проект может продолжать загружаться, пока окно прогресса показывает меняющиеся этапы и время. Сбой следует подозревать, когда появляется ошибка либо один и тот же этап не меняется продолжительное время и в журнале возникают новые сообщения.

Проект открылся без изображений, видео или моделей

Проект хранит ссылки на внешние файлы. Проверьте их пути в свойствах соответствующих слоёв и объектов. Для передачи проекта используйте Файл → Собрать проект: обычное копирование одного файла проекта не переносит связанные материалы.

Проект не сохраняется

Проверьте свободное место и возможность записи в выбранную папку. Если файл занят другой программой, расположен в недоступной сетевой папке или исходная папка стала недоступна, выполните Сохранить как… в локальную папку под новым именем.

Полное восстановление описано в разделе «Автосохранение и восстановление».

Здесь будет скриншот: Папка проекта в проводнике: основной файл и подпапка .autosave с несколькими резервными копиями, отсортированными по дате

Пропала панель или изменилось расположение окон

  • Если проект не открыт, пустая рабочая область является нормальным состоянием.
  • Откройте меню Окно и включите нужную панель по названию.
  • Загрузите Окно → Рабочее пространство → Редактор, чтобы вернуть стандартную раскладку.
  • Если одна панель развёрнута на всю рабочую область, наведите на неё указатель и нажмите ` / Ё.
  • Для свойств выбранного объекта нужна панель Окно → Свойства или клавиша I в маппинге и 3D. Ctrl+P открывает общие настройки программы.

Не удаляйте пользовательские файлы настроек ради возврата панелей: сначала загрузите встроенное рабочее пространство.

Сцены, эффекты и медиа

Слой есть, но изображения нет

Проверьте сверху вниз:

  1. Выбрана нужная сцена.
  2. Временная указка находится внутри полосы слоя.
  3. Значок видимости включён у слоя и у всех содержащих его папок.
  4. Непрозрачность не равна нулю, а режим смешивания и трафарет не скрывают результат.
  5. Исходное изображение, видео или последовательность кадров доступны по сохранённому пути.
  6. Слой находится в ожидаемом порядке относительно других слоёв.

У проекции, объёмного 3D-эффекта и некоторых полноэкранных эффектов нет обычной рамки трансформации в маппинге. Отсутствие рамки само по себе не означает ошибку.

Здесь будет скриншот: Таймлайн с временной указкой внутри полосы выбранного слоя; видны значки видимости слоя и родительской папки, непрозрачность и порядок наложения

Видео или последовательность не воспроизводится

Проверьте путь к файлу, состояние кэширования и положение указки. После замены или переноса файла укажите новый источник в свойствах слоя. Если первое воспроизведение медленное, дождитесь подготовки кэша; повторный проход должен быть быстрее.

Нет звука

Проверьте значок динамика у слоя и его папок, громкость слоя, мастер-громкость и выбранное устройство вывода в настройках Аудио. Убедитесь, что указка находится внутри полосы звукового файла.

Подробная работа со слоями — «Устройство слоя», с медиа — «Добавление эффектов и медиа».

Приборы, адресация и цвет

Прибор виден на маппинге, но не получает сигнал

Наличие прибора на поле подтверждает только его размещение. Для физического вывода он должен быть назначен на порт устройства и иметь корректные вселенную, начальный адрес и DMX-режим.

  1. Найдите прибор в панели Приборы.
  2. Убедитесь, что он находится внутри нужного порта, а не в списке непропатченных.
  3. Сверьте DMX-режим в LS4 и на физическом приборе.
  4. Проверьте начальный адрес, вселенную и диапазон каналов.
  5. При наличии предупреждения наведите на значок и исправьте указанную причину.

Адреса изменились или пересекаются

Проверьте состояние автопатчинга, размер DMX-режима и смещение адреса сплайна. После замены RGB на RGBW или другой режим последующие адреса могут быть пересчитаны, потому что изменился занимаемый диапазон.

Цвета перепутаны или дополнительный канал не работает

Сначала проверьте порядок Red, Green и Blue в профиле. Для White, Warm White, Amber и других дополнительных каналов проверьте:

  • тип канала в профиле;
  • режим Direct / Average Rgb / Min Rgb / None;
  • положение типа среди активных W / W1 / W2 при использовании Direct;
  • значение дополнительного канала в палитре эффекта.

См. «Дополнительные цветовые каналы» и их отображение на маппинге.

Art‑Net и физический DMX-выход

Индикатор Art‑Net не мигает зелёным

  1. Включите кнопку Art‑Net на верхней панели.
  2. Проверьте, что нужный конвертер запущен, его портам назначены вселенные и приборы.
  3. В Настройки → Свойства → Сеть выберите физический Ethernet-адаптер, подключённый к световой сети.
  4. Проверьте, что IP-адрес устройства находится в подсети выбранного адаптера.
  5. Устраните предупреждения у устройства и порта.

Индикатор мигает, но приборы не светят

В этом случае LS4 формирует и отправляет пакеты. Проверяйте следующую часть цепочки:

  1. назначение прибора на конвертер и порт;
  2. совпадение вселенной и начального адреса;
  3. входную и выходную конфигурацию конвертера;
  4. DMX-режим и адрес физического прибора;
  5. DMX-кабель, терминатор и физический выход порта;
  6. отсутствие другого отправителя Art‑Net в тех же вселенных.
Здесь будет скриншот: Верхняя панель LS4 с включённой оранжевой кнопкой Art‑Net и мигающей зелёной точкой; рядом в панели «Приборы» открыт конвертер с портами

Мигающая точка подтверждает отправку из LS4, но не получение пакета конкретным устройством. Полная последовательность проверок и журнал artnet_send_diag.log описаны в статье «Не отправляется Art‑Net».

Устройства и сеть

Player или конвертер не найден

  • Выберите сетевую карту, к которой физически подключена сеть оборудования. Wi‑Fi, VPN и виртуальные адаптеры могут относиться к другой подсети.
  • Проверьте IP-адрес и маску подсети ноутбука и устройства.
  • Проверьте кабель и индикацию порта коммутатора или устройства.
  • Разрешите LS4 сетевой обмен в брандмауэре Windows для используемого типа сети.
  • Запустите поиск снова после исправления адресов.

USB‑DMX не появляется в сетевом поиске — добавляйте его как локальное USB-устройство. Для подготовки проекта без подключённого оборудования используйте офлайн-библиотеку, а затем свяжите объект проекта с найденным физическим устройством.

Устройство найдено, но не управляется проектом

Само обнаружение не создаёт связь. Выберите Связать с существующим, если объект устройства уже есть в проекте, либо Создать новое, если его ещё нет. Один объект проекта связывается с одним физическим устройством.

Здесь будет скриншот: Окно поиска устройств: найден Player или конвертер, доступны действия «Создать новое» и «Связать с существующим»; показана выбранная сетевая карта

Дополнительные проверки — поиск устройств, IP-адреса и предупреждения.

Экраны и проекции

Окно экрана чёрное

  1. Откройте карточку экрана и убедитесь, что у него есть хотя бы один источник.
  2. Выберите источник и проверьте рамку — область захвата с маппинга.
  3. Проверьте рамку — размещение захваченного изображения на экране.
  4. Убедитесь, что активная сцена формирует изображение внутри области захвата.
  5. Сначала откройте вывод В окне, затем выбирайте физический дисплей и полноэкранный режим.

Если окно вывода работает, а поверхность в 3D чёрная, заново выберите Экран и Источник в свойствах 3D-объекта.

Проекция видна в 3D, но не влияет на приборы

Проверьте эффект-источник, активность обеих полос на таймлайне, положение приборов в 3D и попадание приборов внутрь объёма проекции. Размер задаётся параметрами Width, Height и Throw, а не рамкой маппинга.

Подробная диагностика — «Частые вопросы по экранам и проекциям».

3D и производительность

Модель не появилась после импорта

Поддерживаются FBX, OBJ, ABC, GLB и GLTF. Следите за панелью импорта в правом нижнем углу: она показывает текущий этап и итог. Если исходный файл был перенесён или переименован, у объекта появится состояние Файл не найден — укажите правильный файл или верните его по сохранённому пути.

Объект есть в дереве, но не виден

Проверьте Видимость самого объекта и родительской группы, его координаты и масштаб. Выберите объект в дереве Объекты: так можно отличить проблему положения от проблемы выделения мышью.

3D-просмотр работает медленно

  1. Включите статистику и воспроизведите участок, на котором падает FPS.
  2. Сравните нагрузку в маппинге и 3D. Если замедляется только 3D, проверяйте модели, качество, FXAA, свечение и дальность камеры.
  3. Временно скройте одну подозрительную импортированную модель и сравните FPS. Это диагностическая проверка модели, а не способ отключения эффектов.
  4. Для крупной модели проверьте объём видеопамяти и сложность геометрии.
  5. Для видео дождитесь кэширования и сравните первый и повторный проход.
  6. Если Art‑Net дёргается при нормальном FPS 3D, проверяйте отдельно сетевую отправку и artnet_send_diag.log.

Уменьшение качества 3D и отключение FXAA меняют предварительный просмотр, но не световые данные DMX. Скрытие эффекта на таймлайне, напротив, исключает его из расчёта — не используйте это как незаметную «оптимизацию» рабочего проекта.

Здесь будет скриншот: 3D-просмотр со статистикой FPS и открытыми настройками производительности: качество 3D, FXAA и автоматическое качество

Полная диагностика нагрузки — «Как найти причину», импорт — «Импорт 3D-моделей».

Экспорт и Player

Кнопка запуска экспорта недоступна

Проверьте, выбрана ли хотя бы одна сцена, существует ли целевой Player с назначенными вселенными, завершено ли кэширование видео и позволяет ли лицензия выполнить операцию. LS4 блокирует запуск, если заранее известно, что результат некуда записать.

Экспорт завершился, но сцена не появилась на Player

Создание CUE и передача конфигурации — разные операции:

  • вкладка Экспорт создаёт CUE-файлы в папках соответствующих Player;
  • кнопка передачи справа отправляет через API приборы, группы, плейлисты, календарь и другие выбранные разделы;
  • сами CUE загружаются через раздел Анимации веб-интерфейса Player.

Передача завершилась частично или с ошибкой

Раскройте итоговый отчёт и найдите первый красный или оранжевый раздел. Проверьте IP Player, связь, выбранные разделы, непропатченные приборы в группах и лимит вселенных лицензии Player. Техническая причина записывается в export_import_diag.log.

Здесь будет скриншот: Итоговый отчёт передачи на Player с зелёными, оранжевыми и красными разделами; раскрыта первая ошибка с пояснением

Подробности — «Диагностика ошибок передачи» и частые вопросы.

Лицензия

Откройте Помощь → Активация. Проверьте состояние сервера лицензий, введённый ключ, срок действия и доступное количество вселенных.

Ключ не активируется

  • Проверьте точный текст ошибки и состояние Сервер лицензий доступен / Нет связи с сервером лицензий.
  • Для активации и деактивации требуется доступ к серверу лицензий; проверьте интернет, брандмауэр и прокси.
  • Убедитесь, что ключ введён без лишних пробелов и предназначен для Light Stream 4.
  • Не удаляйте сохранённую лицензию для обычной диагностики: удаление предназначено для деактивации и требует перезапуска LS4.

Превышен лимит вселенных

LS4 продолжает отправлять Art‑Net, но выход затемняется и появляется предупреждение. Сравните число используемых вселенных с лицензией LS4. При передаче на Player отдельно проверяется лицензия самого Player — её лимит может отличаться.

Лицензия закончилась или заблокирована

Зафиксируйте сообщение в окне активации и не удаляйте ключ. Если сервер доступен, повторите проверку; при сохранении ошибки передайте поддержке ключ или его идентификатор, версию LS4 и журнал, не публикуя эти данные в открытом доступе.

Здесь будет скриншот: Окно «Активация»: состояние сервера лицензий, версия LS4, ключ, срок действия и количество вселенных без показа полного ключа

Журналы диагностики

Основные файлы находятся в папке Документы\Light Stream Apps\Light Stream 4\logs.

Файл Что искать
log.txt Запуск программы, загрузка проекта, общие ошибки и критические сбои.
artnet_send_diag.log Выбранный сетевой адаптер, отправляемые вселенные и состояние Art‑Net.
cue_export_diag.log Подготовка и экспорт CUE, сцена и первая ошибка операции.
export_import_diag.log Запросы к Player, переданные разделы, HTTP-ответ и итог синхронизации.

При новом запуске прежние журналы могут быть перенесены в подпапку archives. Поэтому после воспроизведения проблемы запишите время и сохраните текущие файлы до следующих попыток.

Через Помощь → Просмотр лога можно фильтровать общий журнал по уровню и тексту. Для сетевой или экспортной проблемы дополнительно прикладывайте специализированный файл из таблицы.

Здесь будет скриншот: Папка logs с файлами log.txt, artnet_send_diag.log, cue_export_diag.log, export_import_diag.log и подпапкой archives

Что подготовить для поддержки

Перед обращением воспроизведите проблему один раз и соберите:

  • версию LS4 и версию Windows;
  • точное время попытки и последовательность действий;
  • полный текст первого сообщения об ошибке;
  • соответствующие журналы из папки logs;
  • скриншот участка интерфейса с проблемой;
  • для Art‑Net — выбранную сетевую карту, IP-адреса, вселенные и DMX-адреса;
  • для производительности — FPS, видеокарту, версию драйвера и сцену, на которой воспроизводится замедление;
  • для конкретного проекта — переносимую копию через Файл → Собрать проект.

Перед передачей закройте персональные данные, пароли, токены и полный лицензионный ключ. Не редактируйте строки журнала, относящиеся к самой ошибке.

Связанные разделы